Table des matières

Archer-Mage / Archer-Prêtre

Build d'Archer Mage / Prêtre

Archer-Mage

Niveau : 188 (Feu/Eau) ou 194 (Nécro) (2ème renaissance)

Éléments : Feu / Eau / Nécro

Stats : Force 75 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 335 (362 Nécro) / Sagesse 85

Équipements :

Note : L'archer-mage est un archer utilisant les éléments du feu, de l'eau et de la nécromancie. En plus d'avoir des carquois de ces éléments qui lui sont dédiés, il aura la possibilité de faire du tape / sort à haut niveau avec les sortilèges de combustion, congélation, toucher de la liche runé (vigueur) et blessure mentale.

C'est une classe assez difficile à prendre en main, mais une fois maîtrisé, l'archer-mage est aussi efficace qu'un archer-physique, voire plus si le tape sort est maîtrisé et que les résistances jouent en la faveur de celui-ci. Cependant, en raison de l'application des résistances aux éléments et le faible nombre de potions portées, cette classe reste toujours moins efficace qu'un archer-physique en PVP.

Progression :

Étape 1 :
» 30/30/80/50/30
» Arc recourbé en orme ensorcelé féerique

Étape 2 :
» 30/30/100/60/30
» Flèche magique (feu / eau / nécro)

Étape 3 :
» 30/30/125/65/30
» Arc courbé en noyer blanc ensorcelé féerique, Manteau de fournaise / Costume des marées

Étape 4 :
» 30/30/150/85/65
» Arc à poulies en noyer blanc ensorcelé féerique, Costume arcanique (robe nécro), Sorts de protections

Étape 5 :
» 30/30/178/107/65
» Arc courbé en chêne ensorcelé féerique, Anneau de sorcellerie en jade

Étape 6 :
» 30/30/200/110/70
» Flèche magiques avancé (feu / eau / nécro), Costume de prestidigitateur (feu / eau), Bracelet de grande magie parfait

Étape 7 :
» 75/30/200/110/70
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant

Étape 8 :
» 75/30/230/135/70
» Vent du sud, Bague araignée (nécro)

Étape 9 :
» 75/30/280/190/70
» Vipère arcanique, Robe d'Arch Magi (feu)

Étape 10 :
» 75/30/300/200/70
» Flèches magiques parfaites (feu / eau / nécro), Manteau des Océans (eau)

Étape 11 :
» 75/30/330/225/70
» Arc long stellaire, Manteau de la mort (nécro)

Étape 12 :
» 75/30/395/250/70
» Arc mystique des terres, Amulette du lycanthrope

Étape 13 :
» 75/30/400/310/70
» Diadème de pouvoir arcanique et Flèches de braise en arcanium / Flèches givrantes en arcanium / Flèches des ombres en arcanium

Étape 14 :
» 75/30/400/335(362 Nécro)/70
» Combustion vigueur (feu) / Congélation vigueur (eau) / Toucher de la liche vigueur (nécro)

Étape 15 :
» 75/30/485/335(362 Nécro)/70
» Nordique en laine, Arc du cavalier prismatique



Archer-Air

Niveau : 184 (2ème renaissance)

Éléments : Air

Stats : Force 75 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 200 / Sagesse 200

Équipements :

Note : L'archer-air ressemble grandement à l'archer-mage, à la seule différence que celui-ci attaquera uniquement avec l'élément de l'air. Celui-ci devra équilibrer ses points de statistiques en intelligence et sagesse ce qui lui permettra d'avoir une meilleure défense par rapport à l'archer-mage.

Progression :

Étape 1 :
» 30/30/80/30/30
» Arc recourbé en orme aérien féerique

Étape 2 :
» 30/30/100/50/50
» Flèches statiques

Étape 3 :
» 30/30/125/50/50
» Arc courbé en noyer blanc aérien féerique

Étape 4 :
» 30/30/150/60/60
» Arc à poulies en noyer blanc ensorcelé féerique, Manteau des vents, Sorts de protections

Étape 5 :
» 30/30/180/80/75
» Arc courbé en chêne ensorcelé féerique, Bandeau mystique du vent, Orbe d'infusion arcanique

Étape 6 :
» 30/30/200/80/80
» Flèches statiques avancées

Étape 7 :
» 75/30/200/80/80
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant

Étape 8 :
» 75/30/230/90/90
» Vent de l'est, Anneau de sorcellerie en jade

Étape 9 :
» 75/30/300/120/120
» Vipère astrale, Flèches statiques parfaites, Robe du mistral, Bracelet de grande magie

Étape 10 :
» 75/30/330/145/145
» Arc long stellaire aérien, Anneau de grande sorcellerie, Sort Bourrasque

Étape 11 :
» 75/30/395/155/155
» Arc mystique des terres orientales

Étape 12 :
» 75/30/400/180/180
» Flèches aériennes en arcanium

Étape 13 :
» 75/30/400/200/200
» Robe d'Eos parfaite, Collier de Perles d'islwynn

Étape 14 :
» 75/30/485/200/200
» Nordique en laine, Arc du cavalier aérien

Il existe une méthode alternative pour monter votre archer-air.


Archer-Prêtre

Niveau : 191 (2ème renaissance)

Éléments : Terre / Lumière

Stats : Force 110 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 76 / Sagesse 322

Équipements :

Note : Contrairement à l'archer-mage et l'archer-air, l'archer-prêtre ne pratiquant pas le tape / sort mais du tape / guérison et enchevêtrement.

L'archer prêtre est un archer de soutien utilisant :

Progression :

Étape 1 :
» 30/30/80/30/50
» Arc recourbé en orme sanctifié féerique

Étape 2 :
» 30/30/100/30/60
» Flèches magiques (terre / lumière)

Étape 3 :
» 30/30/125/76/69
» Arc courbé en noyer blanc sanctifié féerique, Anneau du templier, Symbole d'Espoir, Robe de glaise ancestrale, Orbe d'infusion arcanique, Sorts de protections

Étape 4 :
» 30/30/150/76/89
» Arc à poulies en noyer blanc sanctifié féerique

Étape 5 :
» 30/30/180/76/109
» Arc courbé en chêne sanctifié féerique

Étape 6 :
» 30/30/200/76/109
» Flèches magiques avancées (lumière / terre)

Étape 7 :
» 75/30/200/76/109
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant

Étape 8 :
» 75/30/230/76/139
» Vent du nord

Étape 9 :
» 75/30/280/76/194
» Vipère sanctifiée, Robe du grand prêtre / Manteau d'émeraude, Cicatrisation (vigueur)

Étape 10 :
» 75/30/300/76/204
» Flèches magiques parfaites (lumière / terre)

Étape 11 :
» 75/30/330/76/229
» Arc long stellaire sanctifié

Étape 12 :
» 75/30/395/76/254
» Arc mystique des terres

Étape 13 :
» 75/30/400/76/314
» Flèches en roc d'arcanium / Flèches lumineuses en arcanium

Étape 14 :
» 75/30/485/76/314
» Nordique en laine, Arc du cavalier prismatique



Tape / Sort

Le principe est d'envoyer un sort entre 2 attaques et de ré-attaquer la cible aussitôt sans perdre de vitesse d'attaque.

Lorsque vous attaquez, vous avez un épuisement physique correspondant à la vitesse de votre arme mais aucun épuisement mental :

La durée d'épuisement physique pour les sorts avec la rune de vigueur étant très faible (0.375 sec) ainsi que pour les sorts très rapides tel que : explosion de mana, blessure mentale et bourrasque.
La durée d'épuisement des autres sorts est de 0.750 sec comme pour enchevêtrement.

Un dernier point au niveau de l'épuisement physique :

Exemple n°1 :
Imaginons que j'aie un arc composite (0.750), je décoche une flèche sur un monstre et j’enchaîne juste après avec un sort de congélation.
Il me restait par exemple un épuisement de 0.600 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.375.
Épuisement arc restant (0.600) > Épuisement sort (0.375) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.600

On peut donc considérer que j'ai lancé un sort gratuitement.

Attention malgré tout ! L'épuisement mental s'applique toujours (de 1 seconde généralement en fonction de votre niveau) donc après la seconde flèche décochée, vous ne pourrez pas lancer votre sort immédiatement.

Exemple n°2 :
Imaginons que j'aie un arc composite (0.750), je décoche une flèche sur un monstre et j’enchaîne juste après avec un sort d'enchevêtrement.
Il me restait par exemple un épuisement de 0.600 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.750.
Épuisement arc restant (0.600) < Épuisement sort (0.750) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.750.

Lancer un sort d'enchevêtrement me rajoutera donc 0.150 seconde d'épuisement.
Le sort d'enchevêtrement ayant le même épuisement qu'un arc composite (0.750 sec), plus j’attends pour lancer un enchevêtrement, plus je devrai attendre pour attaquer de nouveau.

Exemple n°3 :
Imaginons que j'aie un arc lourd (1.000), je décoche une flèche sur un monstre et j’enchaîne juste après avec un sort d'enchevêtrement.
Il me restait par exemple un épuisement de 0.850 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.750.
Épuisement arc restant (0.850) > Épuisement sort (0.600) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.850.

Par rapport au cas précédent, j'ai lancé un sort d'enchevêtrement gratuitement avec un arc lourd.

Test en vidéo



Zone d'XP

Arakas

Niveau : 1 à 25

Raven's Dust

Niveau : 25 à 50

Stoneheim

Niveau : 50 à 75

Grim Hawk

Niveau : 75 à 150

Draconis Sanctum

Niveau : 150 à 205

Firesky

Niveau : 205 à 260