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Demande de précision sur les armes de Neerya

Les joueurs peuvent discuter ici de tout ce qui concerne T4C Neerya.
Jalall
Messages : 28
Inscription : 07 déc. 2010, 22:40

15 janv. 2011, 04:59

Bonjour bonjour,

J'ai entendu in game que "l'épée déchue des Haut-Elfes" lançait le sort météor lorsqu'on tapait avec... Ne voyant rien dans la bible j'aimerai confirmation du staff sur certains ajouts :

Lépée déchue des Haut-Elfes (arme d'ante pal), lance donc un sort météor aléatoirement? est-ce influencé par la puissance feu du personnage ? est-ce que le meteor est physique ou mental ? Fait il les même dégats que le fléau HE?

L'épée bêtarde ancienne parfaite, sur la bible elle indique un boost ridicule de +20 en force (quand on a 532 en force -_-') , je suppose qu'elle lance un sort ou qu'elle fait quelque chose de spécial? :pNiveau dégats c'est pareil que la batarde +2 classique ?

Pour le fléau des quatres saisons il fait quelque chose de particulier ?

Pour le fleau de paladin c'est indiqué :p

Merci d'avance ^^

PS: si c'était possible d'ajouter ces informations dans la bible, ainsi que l'armure d'azure (j'ai loupé une pièce par méconnaissance :rolleyes: ), le bracelet/ceinture du mausolé, il n'est pas indiqué ou se trouve le fleau des quatre saisons non plus
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Kiruto
Messages : 1435
Inscription : 10 avr. 2007, 17:07

15 janv. 2011, 08:46

Bonjour Jalal,

-- l'épée déchue des Haut-Elfes : ne lance aucun sort en tapant, elle donne un bonus de 50% d'attaque, et de 5% ton intelligence. Les dégâts sont presque similaire au fléau HE côté paladin.

-- épée bêtarde ancienne parfaite : Il y a une faute d'ailleurs, c'est bâtarde et non bêtarde ! Je corrigerai ça. Mais sinon, elle n'a qu'un bonus en force de 20 en effet, les dégâts sont similaire à la +2. On parle ici d'une arme qui s'achète quand même 7millions si mes souvenirs sont bons à l'ombre, donc la recevoir en récompense est déjà un assez gros cadeau, entre nous ! :)

-- le fléau des quatres saisons : Ne fait rien de spécial, sinon ça serai précisé.

--Le bracelet et la ceinture de sagesse du mausolée sont dans la bible déjà... rubrique StoneHeim
Quand à l'arme azure, oui on va ajouter ça.
Jalall
Messages : 28
Inscription : 07 déc. 2010, 22:40

15 janv. 2011, 10:15

D'accord merci! :p

Pour la batarde, je dis que c'est un peu faible parce que la dernière arme du paladin offre un bonus de +30 à 70 en force via un sort que lance l'arme, les archer ont des carquois donnant les dégâts des flèches 1.25 + 7% d'agilité en plus, je ne parle pas des ajouts de mages :p, c'est pour ça que ça me choquait les +20 de force pour l'arme du guerrier, je trouvais ça un peu ridicule comme boost comparé aux autres armes ajouté au serveur.
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Kiruto
Messages : 1435
Inscription : 10 avr. 2007, 17:07

15 janv. 2011, 12:24

De ce point de vue là, en effet.

Je vais en discuter avec l'équipe. ;)
Baeland
Messages : 112
Inscription : 18 déc. 2010, 16:11

15 janv. 2011, 12:30

C'est surtout que pour un guerrier, avant les armes HE, y a rien de mieux que la vip'.

L'ajout de quelques armes 1H +3 entre la vip et la HE permet de varier les templates sans forcément augmenter l'efficacité globale des guerriers.
Twoism
Messages : 949
Inscription : 22 mai 2007, 12:38

15 janv. 2011, 18:41

Tout dépend de l'uptime du boost 30-70 force, il est peut être moins "rentable" que le +20 force constant de l'épée.
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Kiruto
Messages : 1435
Inscription : 10 avr. 2007, 17:07

15 janv. 2011, 20:09

Bien vu N.O.I.P!
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Eloriand
Messages : 17
Inscription : 11 déc. 2010, 21:39

15 janv. 2011, 20:56

Et puis les guerriers vous avez bien assez de force oui, pauvres paladins on monte jamais si haut que vous donc je dirai normal car les armes paloufs sont pleine de sagesse et de magie ! :roll:
Jalall
Messages : 28
Inscription : 07 déc. 2010, 22:40

17 janv. 2011, 16:21

N.O.I.P. a écrit :Tout dépend de l'uptime du boost 30-70 force, il est peut être moins "rentable" que le +20 force constant de l'épée.
Alors je voulais pas trop entrer dans les détails mais oui effectivement peut-être que ces deux boost sont équialent, ou que l'un est un peu plus "rentable" que l'autre sur le "long terme". (voir par là période d'xp par exemple)
Si on admet que sur le long terme le boost de +20 en force est plus rentable, dans certains cas avoir de 30 à 70 en force à un certains moment peut-être plus efficace. (en duel par exemple, l'effet de surprise quand certains items se déclenche, fléau paladin, berserker)

Mais à la base, je trouve que les classes de mélée (Paladin et guerrier) sont un peu laissés pour compte au niveau des ajouts. Je vais prendre le guerrier pour mon exemple (mais ça s'applique au paladin aussi,il faudra simplement inverser 20 force avec 30-70 lancé aléatoirement) et le comparer au mage eau.

Je vais partir du jeu de base 1.25, uniquement indiquer les bonus des objets "add on" de Neerya et partir des templates "classiques" qu'on retrouve habituellement sur T4C :

-Le guerrier (En admétant qu'il aura une épée Batarde, ce qui est assez difficile à obtenir, ou du moins met du temps) aura un bonus de :
20 en force (batarde)
10 force, 10 coup assomant, Dégats +5 (Bracelet des enfers parfait)
3% de chance de lancer un sort de resistance de +15 à un élément quand touché (Bouclier océane, je l'inclu,pour être sympa, généralement on utilise un sombrebois lorsqu'on souhaite porter une arme à une main au final)
Je n'inclue pas l'amulette d'instance, sachant que l'amu Hero est meilleur.
Soit un total de 30 force, 10 coup puissant et +5 de dégats

-Le mage eau, je considère que de base il porte un manteau du prestidigitateur, sachant que les goutes de pluie sont limités et à usage peu fréquent :
Puissance eau +15 (j'ai déduit 10 du manteau de présti), +65 int (Robe des ages parfaite)
Puissance eau +15 (anneau de grande sorcellerie parfait)
Puissance eau +25, +60int (Diadem du dragon saphir parfait)
Soit un totale de +65 en puissance eau et + 125 en int

Y'a peut-être une ou deux erreurs qui se sont glissés, mais je pense que le fond est compréhensible, il y a un écart énorme entre certaines classes niveau puissance de frappe des ajouts si on compare ça au jeu de base. Concrètement le mage XP beaucoup plus vite, est meilleur en PVp, alors que du côté du guerrier, ça ne change pas grand chose.

Après j'ai cru entendre qu'il y aurait de nouveaux ajouts, peut-être que certaines choses pour les classes de mélées n'ont pas encore été ajoutés ?

PS: Pour l'instance de RD,il n'y a aucun objet pour les classes de mélée, je pense qu'elles ne feront pas cette instance, qui ne leur sera pas utile
Twoism
Messages : 949
Inscription : 22 mai 2007, 12:38

17 janv. 2011, 17:58

Je pensais qu'il n'y avait plus d'items lies a une seule instance pour pallier au probleme des instances bas level qui ne sont plus visitees parce que tout le monde a les items ou tout le monde est trop haut level.

Apres pour l'equilibre, je ne sais pas, pour le moment, sans 4eme ile, les levels ne seront pas bien hauts en absence d'items 1.25, le mage eau aura difficilement son tsunami a vitesse max. Et la vitesse ne veut rien dire, si un guerrier level 120 peut en decoudre d'un mage 140 et vice versa, sachant que les deux ont passe autant de temps a xp pour atteindre leurs niveaux respectifs, ca sera equilibre. Enfin, ca reste un equilibre de transition qui n'aura plus cours en avril prochain si tout se passe bien.

Sur d'autres serveurs, cela est fausse par la liche qui permet de monter des archers et des guerriers a la meme vitesse que les mages, ce qui rend ces derniers peu competitifs.
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