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Armure du magocrate : fonctionnement et simulateur

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Arkanor
Messages : 7
Inscription : 09 sept. 2020, 14:48

05 sept. 2021, 12:57

L'armure du magocrate est une armure bien mystérieuse et dont les effets sont difficiles à anticiper.
Certaines informations du wiki la concernant me semblent incomplètes, voire erronées.

J'ai essayé de comprendre comment cette armure fonctionne et de déterminer des formules permettant d'estimer ses capacités.
Vous trouverez ci-dessous un simulateur à télécharger. Pour cela, dans le menu vertical à droite en bas, cliquer sur "..."
https://www.dropbox.com/s/q8k6ixroht48o ... .xlsx?dl=0


Je n'ai pas de personnages ayant plus de 1000 dans un attribut ou ayant plus de 300 en intelligence et sagesse, donc je n'ai pas pu tester ce genre de configuration et mes formules peuvent ne pas fonctionner.
Merci beaucoup de me remonter les erreurs ou imprécisions de mes estimations, cela me permettra de les améliorer !


1 - Qu'est-ce qui participe aux bonus ?

La somme intelligence + sagesse détermine :
- Le bonus de classe d'armure
- Le bonus de puissance magique air
- Le bonus de résistance magique

L'intelligence détermine :
- Les bonus d'intelligence et en moindre mesure de sagesse
- Le bonus de puissance magique feu/eau/nécro.

La sagesse détermine :
- Les bonus de sagesse et en moindre mesure d'intelligence
- Le bonus de puissance magique terre/lumière

En cas d'armure complète, les bonus suivants s'appliquent :
- +10 en chance
- +10 en méditation
- + 33% sur l'armure
- + 50% sur les attributs
- + 100% sur les puissances et résistances


2 - Bonus de puissance

Le wiki est à jour à ce sujet.

J'ai juste 3 choses à préciser
- Il existe une catégorie allant jusqu'à 1000 en ce qui concerne le mage air. Et dans ce cas, le bonus maximum passe de 48 à 54.
- Il existe une catégorie allant jusqu'à 900 en ce qui concerne les mage/prêtre. Et dans ce cas, le bonus maximum passe de 48 à 54.
- Pour les bonus croisés (feu/air/nécro pour un prêtre et terre/lumière pour un mage), la valeur sera divisée par 8.


3 - Bonus de résistance

Le bonus de résistance est 50% du bonus de puissance magique air.


4 - Bonus d'armure
Les valeurs de CA de base fournies par le wiki sont :
Haubert : 5,9
Jambière : 1,9
Manicles : 1,7
Bottes : 1,7
Heaume : 1,6
Ceinturon : 1,3

Or, en testant les 63 combinaisons d'armure possibles, j'ai détecté 6 combinaisons incompatibles avec ces valeurs.
Par exemple : la configuration Haubert/Manicles/Bottes/Heaume calculée donne 10 de CA alors que testée en jeu cela fait 11.

Je propose donc les modifications suivantes, qui permettent de corriger ces erreurs :
Manicles : 1,8
Bottes : 1,8

Lorsqu'on active l'armure, chaque pièce équipée donne un bonus :
Si Int + Sag < 300, le bonus est : 0,85
Si (Int + Sag) >= 300, le bonus est de 1,7
Si (Int + Sag) >= 400, le bonus est de 2,55
Si (Int + Sag) >= 500, le bonus est de 3,4
Si (Int + Sag) >= 600, le bonus est de 4,25
Si (Int + Sag) >= 700, le bonus est de 5,1 (valeur maximum)

Si l'armure est complète (6 pièces), un bonus supplémentaire de 33% est ajouté.


5 - Bonus d'attribut

Pour simplifier les explications, je vais appeler A la valeur de l'attribut le plus élevé et B la valeur de l'attribut le moins élevé.

Il y a 2 possibilités :

Si la différence [A - B] < 100 : on est sur un mage/prêtre spécialisé air.
Le bonus d'attribut se calcule de la façon suivante :
Bonus A = Nb-pièces-armure * A/24 * [Arrondi.inf ((A+B-200)/100) + 1] /12
Bonus B = Nb-pièces-armure * B/24 * [Arrondi.inf ((A+B-200)/100) + 1] /12


Si la différence [A - B] >= 100 : on est sur un mage ou un prêtre standard.
Le bonus d'attribut se calcule de la façon suivante :
Bonus A = Nb-pièces-armure * A/24 * [arrondi.inf (A/100)] /10
Bonus B = Nb-pièces-armure * B/24 * [arrondi.inf (A/100)] /16

Notes :
Arrondi.inf donne la valeur entière inférieure (Ex : Arrondi.inf (3,9) = 3).
Si l'armure est complète, il faut ajouter 50% de bonus.


6 - Utilité de l'armure

Je trouve le concept de l'armure génial ! Malheureusement, elle est assez peu utilisable :

Armure complète : Il n'y a aucun intérêt à la porter, sauf peut-être pour les prêtres qui veulent lancer la meilleure bénédiction possible (car bénédiction ne dépend que de la sagesse).

Heaume : Aucune raison de le porter. A 700 en attribut principal, le heaume fournit 2 à 3 fois moins de bonus d'attribut et 5 à 10 fois moins de puissance que les diadèmes et tiares, qui ont des prérequis d'attribut de 190 à 350 !

Haubert : Aucune raison de le porter. Toutes les robes de base de GH sont mieux !

Jambière : à 700 en attribut principal, ça vaut la peine pour un mage et un prêtre air, puisque c'est mieux que les guêtres ésotériques primordiales/braies consacrées parfaites . Pour les autres prêtres, ça ne sera jamais mieux que les braies consacrées parfaites.

Manicles : à 700 en attribut principal, ça vaut la peine pour un mage et un prêtre, mais on perd la possibilité de récupération de mana des gantelets du sorcier/priant avancés.

Bottes : à 700 en attribut principal, ça vaut la peine pour un prêtre, puisque c'est mieux que les chausses du priant parfaites. Pour un mage, même à 800, la chitine parfaite sera toujours mieux.

Ceinturon : à 700 en attribut principal, ça vaut la peine pour un mage (sauf air) et un prêtre lumière, puisque c'est mieux que le ceinturon de sagesse/nordique. Pour les autres prêtres ou mage air, la ceinture nordique sera toujours mieux.


7 - Historique et remerciements:

05/09/2021 : Version initiale.
13/11/2021 : Mise à jour pour un attribut dépassant 900. Tentative d'améliorer la lisibilité des formules et corrections mineures.

Merci à Harmonium et à Maelya pour leur aide.
Arkanor
Messages : 7
Inscription : 09 sept. 2020, 14:48

13 nov. 2021, 19:01

J'ai inclus dans le message initial une mise à jour pour les personnages ayant un attribut supérieur ou égal à 900.
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