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Artisanat : expériences, idées, attentes

Les joueurs peuvent discuter ici de tout ce qui concerne T4C Neerya.
Sawk
Administration
Administration
Messages : 442
Inscription : 04 août 2015, 21:01

24 mars 2017, 20:48

Bonjour,

Comme annoncé dans la nouvelle du 21 mars 2017, nous ouvrons ce sujet afin de recueillir vos avis et envies sur l’artisanat. De façon globale, l’artisanat comprend deux phases de jeu : la récupération des ressources et la fabrication des objets.

La récupération des ressources se fait généralement en « campant » des mines, des arbres etc. ou encore en suivant des quêtes ou en tuant des monstres. Une fois collectés, ces matériaux permettent de fabriquer des objets. Ceux-ci peuvent être des intermédiaires à la fabrication des objets finaux, ou bien des objets nécessaires aux autres métiers ou, bien sûr, des objets finaux qui seront équipés, vendus ou consommés.

Dans les objets finaux, nous avons prévu de permettre de fabriquer une grande partie des objets du jeu. Quelques nouveautés sont prévues, mais nous nous concentrons dans un premier temps sur l’implémentation du système en lui-même et des possibilités qu’il devra offrir en jeu. En effet, l’artisanat ouvre de nombreuses portes gameplay, mais aussi rôleplay. Le système de jeu est donc conçu pour évoluer et être enrichi.

Après cette brève présentation, ce sujet est donc ouvert à propos de l’Artisanat en général, de votre expérience et de vos attentes, pour que l’équipe puisse recueillir la vision de tous ceux qui souhaitent la partager.
Xytra
Messages : 14
Inscription : 10 août 2015, 02:14

27 mars 2017, 21:31

Voici mon pinion et mon expérience !

J'ai joué sur NMS ou les métiers sont imnplantés depuis plusieurs années. Il y a des bons coups et des mauvais coups et je crois que Neerya devra tirer snt épingle du jeu au travers de ça. Pour commencer, il faut favoriser les échanges entre joueurs. Les métiers sur NMS fonctionnent ultimement ( surtout pur les items avancés ) en fonction statistiques. Par exemple un guerrier pourra être forgeron / armurier ( force / end ). Un mage / prêtre sera Bijoutier / Couturier ( int sagesse ) tandis qu'un archer sera ébéniste ( dext ). Au début, tout le monde peut fabriquer un peu de tout avec des ingrédients ( minerais / bois / items, etc ) trouvables en jeu. Plus le métier avance, plus il devient "Exclusif" a la classe. Par exemple un couturier voudra fabriquer un maneau des bénés infinie. Il regarde les items requis : Robe des elfes en soie d'argent, potion de grande resist nécro, aiguille en adamantite béni. Ici, l'aiguille est une formule de forgeron, voir un paladin ( béni ). Le couturier devra ainsi se procurer l'item aupres d'un joueur ayant les compétences requise.
Les pour de cette méthode :
- Création d'un marché économique solide.
-Beaucoup d'échange entre les joueurs.
-Participation active de tous les classes.
Les contres :
-Il ne faut pas favoriser certains métiers. La difficulté se doit d'être égale entre les métiers sinon il y a une perte d'intérêt ou un débalancement du marché. Les métiers étant évolutif, tous les joueurs doivent être en mesure de créer selon leur niveau de métier et leur niveau de personnage.

Pour rendre le système intéressant, ne tomber pas dans le panneau de demander un item rare x1000 pour augmenté la difficulté. ( comme par exemple anneau de jade x10 pour faire un anneau de chance ). Il y a moyen de rendre la tâche ardu, mais plaisante en exploitant des endroits du jeu délaissé.

Aussi, il faut pouvoir fabriquer des items trouvables en jeu ainsi que de nouveaux items. Je donnais l'exemple plus haut de la robe béné infini, c'est un bon exemple. Ça peut être aussi la tunique ss, etc. Les gens qui ont du mal a camper pour un item auront peut etre plus envie de camper des composantes pour fabriquer le dit item. C'est plus dynamique et il y a possibilité de faire des sous.

Mise en garde concernant le prix des items :
Sur NMS, les items rare étaient VRAIMENT dur a obtenir mais comme il y a toujours des gens pour tout camper, les items se vendaient très cher. Résultat, au fil des années le volume d'or en jeu a augmenté considérablement tellement que des items a 500M étaient en vente régulièrement. Le marché s'est ainsi retrouvé dé-balancé ( les formules de métiers coutaient parfois 100M dans les dernier niveau, seulement pour l'apprendre ). Un jour ils ont coupé le 3/4 de l'or de tous les joueurs pour rétablir le marché. Ça a fait tomber le serveur un peu plus..Donc je crois que dans cet optique, il faut bien équilibrer les prix des le départ pour éviter les dérapes.
Adémar
Messages : 320
Inscription : 01 mai 2015, 02:58

27 mars 2017, 23:28

Très intéressant ton retour Xytra
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Balkor
Messages : 100
Inscription : 25 sept. 2016, 23:33

28 mars 2017, 14:24

Un truc aussi a prendre en compte c'est que sur NMS les items de craft ont simplement été rajouté a la table de loot d'un mob, c'est a dire si je prend l'exemple d'un mob genre Disciple de l'ombre (qui doit droper les calices d'or) bah pour avoir testé sur les 2 serveur (A taux de chance égal) il est clairement plus difficile de faire tomber un calice sur nms, les compos de craft sont dropés plus souvent.
Boadicea
Messages : 125
Inscription : 11 janv. 2015, 23:11

28 mars 2017, 21:17

Sawk a écrit :Dans les objets finaux, nous avons prévu de permettre de fabriquer une grande partie des objets du jeu. Quelques nouveautés sont prévues, mais nous nous concentrons dans un premier temps sur l’implémentation du système en lui-même et des possibilités qu’il devra offrir en jeu. En effet, l’artisanat ouvre de nombreuses portes gameplay, mais aussi rôleplay. Le système de jeu est donc conçu pour évoluer et être enrichi.
Je pense qu'il est hautement souhaitable qu'effectivement ce système soit enrichi par des objets inédits.
Tout le problème de faire du craft d'items déjà existant est de trouver le juste prix ratio de fabrication.
Rendez la réalisation d'un item déjà existant trop contraignante par le craft, personne ne s'investira dedans. Rendez-la trop facile, plus personne ne campera ledit item et celui-ci inondera l'hotel des ventes pire qu'un bouclier de Bladwen. La seule porte de sortie est donc de rendre la difficulté de craft vaguement équivalente à celle du camping, ce qui revient à additionner des choux et des carottes pour obtenir des salades.
Pour réaliser des items nouveaux, en revanche, c'est plus facile d'ajuster la mire... pour le craft. Pour l'équilibrage c'est une autre paire de manches.
Dernière édition par Boadicea le 30 mars 2017, 11:13, édité 1 fois.
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Grïn
Messages : 310
Inscription : 24 mai 2014, 17:07

30 mars 2017, 11:03

Je pense qu'il y'a des premisse à un forgeron, comme rêver d'une épée, et trouver par terre un petit bout de bois qui semble a une épée.
L'inspiration du don du bout de bois est le devenir d'une épée.... l'esprit du métale peut fleurire, car une épée est tout simplement une fleur de métale (ajouté de la magie sur une épée passe par une larme remplissant l'esprit de l'épée de mana favorable au sens de son emploi par le bois.)



l'esprit du bois et du métale est en conivance une facilité d'emploie du therme de forgereon.

Une larme est une arme, je cherche une fleure viens naturelement une épée droppé par une action d'experience vis a vie de la sensibilité d'un Héro.
Un dropp sauvage vient à l'esprit.
Avec son afinité élément.
Une épée est née par sa nature propre; car l'experience a profité d'une magie sensationnelle.
la perseverance.

l'esprit du bois est receptif, l'esprit du métal est fait d'éffort.

une larme de bois, une fleure de métal. une larme est une arme, une fleure est née.
Image
Istralia
Messages : 659
Inscription : 02 janv. 2014, 16:13

04 avr. 2017, 20:01

Bonjour,

Je prends enfin le temps d'écrire mes réflexions sur le sujet :
Tout d'abord, partons d'un état de fait : la majeure partie des joueurs ont un ou plusieurs persos sur GH voir le DS. Le temps passé sur AR et RD est très limité et à peine plus long sur SH.

=> concernant la récolte des ressources, je pense que le focus doit surtout être mis sur SH et GH afin de permettre aux joueurs "bas niveaux" d'avoir des choses à vendre ou à utiliser pour eux. Bien sur, mettre du contenu sur AR et RD est sympa pour être plus complets mais ça me semble moins intéressant : autant le mettre où les joueurs sont.
Xytra a mentionné le problème de l'or : c'est déjà un problème aujourd'hui sur Neerya, la vente de certains composants lié au craft via des PNJ's aurait pu aider mais je pense qu'on en est à un stade où, aujourd'hui, les gens riches sont full stuff et seront donc peu intéressés

=> concernant les objets fabricables, je vois 2 possibilités :
1/ On se concentre sur les items qui ne s'obtiennent qu'en jeu de groupe : ça permet de combler le manque de fréquentation de certaines instances (RD/SH) qui compliquent la vie des nouveaux joueurs car ils ont du mal à s'équiper. D'un autre côté, si on peut avoir les items sans ça, pourquoi se compliquer la vie à faire des instances => il faut trouver le bon équilibre et éviter que certaines classes n'aient plus besoin d'instances et les autres bien. Exemples d'items : robe ss et robe ss parfaite, omamori, gants du sorcier/priant avancés, kaléidoscope,...
2/ On se concentre sur des items qui peuvent se camper en solo mais sont peu fréquents : ex: armes "intermédiaires", armures, magocrate,...

Maintenant concernant les "grands principes" : favoriser un maximum les échanges (via des compos intermédiaires fabriqués ou avec une grande variété de composants), faire en sorte qu'on ne puisse pas tout fabriquer avec un perso (facile à dire avec mes 5 persos sur le DS, j'avoue), faire en sorte que ça ne prenne pas des mois pour obtenir le moindre item (en fonction de l'objet bien sur mais je dirais que le craft Una est un peu trop long)
Varghas
Messages : 42
Inscription : 28 août 2016, 22:09

15 mai 2017, 16:08

Moi ce qui me semble indispensable, c'est de rendre la moindre classe utile.
Par exemple pour les mages, il serait intéressant que leur puissance magique influe sur le crafting. Histoire de casser un peu l'habitude du mage feu > autre mage
Pareil pour les classes physiques: une forte endu pourra crafter des items en particulier qu'un berzerker ne pourra pas (et inversement bien entendu).

Les items devraient avoir des bonus uniques:
je ne parle pas de 100% des items bien entendu, mais qu'on ne renouvelle pas les items end game par les mêmes avec dégats et puissance/resist améliorer.

Dernier point... je sais que ça ressemble à une liste de course pour le coup, mais il serait très intéressant que les guerriers/archers soient plus utile que maintenant, via du stuff qui buff l'équipe ou une amélioration de dégât en PVE histoire qu'on dépasse enfin 80m/h en solo (là où les autres font du 250m).

Edit: autre point intéressant, si possible, il faudrait un level de métier. Histoire qu'on craft des items bas level pour monter aux levels end game => deuxième effet kisscool, on pourra les passer au plus petit level.
Pour le crafting en lui même, je rejoins ce qui a été dit plus haut, il faut des éléments que chaque métier doit apporter pour faire l'item.
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Falcon
Messages : 198
Inscription : 23 nov. 2015, 22:35

17 mai 2017, 08:57

Dernier point... je sais que ça ressemble à une liste de course pour le coup, mais il serait très intéressant que les guerriers/archers soient plus utile que maintenant, via du stuff qui buff l'équipe ou une amélioration de dégât en PVE histoire qu'on dépasse enfin 80m/h en solo (là où les autres font du 250m).
Les mage 300+ endu n’atteigne pas 250m/h de si tot, donc pareil pour les guerrier 300 endu et +, avant de choisir ta classe normalement t'est au courant que ca pex moins vite, Et si tu choisi de mettre beaucoup d'endu, tu choisi aussi d'avoir moins de risque de mourir, alors ne te compare a un perso pure dps qui risque de mourir nimporte ou. T'a choisi de mettre beaucoup d'endu, faut vivre avec les conséquence de tes choix, ou faire un reroll.
De plus les classe physique archer/guerrier sont avantagé niveau pvp, alors il est plutôt normal que niveau pvm ils soit quelque peu désavantagée,
Pour ce qui est du crafting moi j'espere juste un truc c'est qu'il nous ramène des consommables utile (mais pas trop non plus) de quoi relancé un peu l'économie du serveur.
Duath
Messages : 62
Inscription : 19 janv. 2014, 02:41

17 mai 2017, 10:21

Entièrement d'accord avec falcon, la ça fait un peu 'on a choisi le confort de la survie au détriment d'une quelconque utilité en jeu de groupe' mais on veut le même xp stat, et les mêmes avantages, alors qu'on mourra beaucoup, beaucoup moins.
La haute endu n'a d’intérêt que dans un contexte pvp, ou à la limite de pull, et c’est le cas depuis toujours. Vous avez fait un choix, faut l'assumer.
Par contre je ne trouve pas les classes physiques à faible endu si désavantagées que ça en ze par exemple, où on va tuer une majorité des monstres un par un (a part les tas de drake dans les grottes) et où les mobs ont des resists magiques (les golems par exemple prennent bien plus cher avec mon archer qu'avec mon mage); Par contre c'est sûr que si on parle d'un bg, je trouve déjà que le dps de l'archer est tellement en dessous du mage à cause du zonage, que j'oserais jamais y mettre les pieds avec un tank.
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