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La boite à idée - Nouvelle zone

Les joueurs peuvent discuter ici de tout ce qui concerne T4C Neerya.
Camilia
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Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

09 avr. 2016, 08:02

Tu sous-estime vraiment résistance feu/eau. Allez deux exemples bien précis ou ça va jouer de manière très forte:
  • Le SS
  • Una
Un personnage sans ces sorts de résistances feu/eau (type prêtre pur) prend vraiment très cher comparé a ces homologues sous afflux des qu'ils s'agit de sort sous les éléments eau et feu. Pour tout dire, je préfère quand le SS tape a l'air parce que je trouve que le personnage encaisse nettement plus vu que tout le monde est obligé de heal.

Pour moi il est important d'en tenir compte, d'autant plus que Neerya a créer des classes ayant ces sorts pour acquis, et orienté d'autre classe vers ce besoin en int via divers bijoux/sorts.

En gros la réflexion à avoir est qu'autrefois qui avais accès a résist eau? Les mages, une partie des prêtres, et quelques rares tapeurs qui montait afflux (avec le sacrifice que cela pouvais représenter). Aujourd'hui qui a résistance eau de base? les mages, les antépals, les archer mages, une majorité de prêtre, et quelques rares autres tapeurs. En gros on passe d'un état ou rare était les personnages a pouvoir bénéficier d'un sort à autre état ou la moitié des classes peuvent en bénéficier, et d'autant plus qu'on a créer des sorts de fusion pour eux leur permettant encore plus de confort.

D'ailleurs on pourrais même aller encore plus loins en parlant des armures offrants une résistances magique assez élevée sans aucune endurance requise. En clair un archer pur en centaure + bouclier de mana aura plus de résistances magique qu'un prêtre à 800 sag.

Donc je maintient qu'il faudrait éviter de trop taper avec des zones type feu/eau qui favorise trop certains personnages et tenter d'obtenir un truc un poil plus équitable
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Haley
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11 avr. 2016, 20:33

Le SS et la ZE sont des zones de groupe, où un personnage pur et/ou avec peu de sorts utilitaires devra faire plus attention à lui et à ne pas trop prendre de risques suivant le/les heals présents dans son groupe. Rien de particulièrement anormal là dedans. Pour en revenir aux zones d'xp solo vu que c'était le propos au départ et qu'on est sur un post de boite à idées pour une nouvelle zone de spots d'xp solo notamment, je pense que c'est plus ou moins mission impossible de faire un spot d'xp viable avec des monstres qui lancent des sorts de nécromancie ou d'éclairs. Ceux qui faisaient leur xp sur les protecteurs temporels à l'époque le faisaient par dépit parce que la ZL était archi-saturée. La terre (physique) ne fait mal à personne mais je pense qu'il faut quand même éviter d'en abuser (il y a 2-3 monstres attaquant à la terre sur DS) et de reproduire la même erreur qu'eAcceleration avec ses tristement célèbres slimers de leur 4ème île qui était le seul spot viable squatté par tout le monde.

Ensuite, tu pointes le doigt sur des ajouts datant du jour 1 de Neerya qui remonte maintenant à plus de 5 ans (armes antépal, centaure, bijoux instance SH) voire du jeu de base (afflux, jade), et même si on est d'accord dans l'ensemble sur les constats que tu fais, le fait est que les joueurs ont joué avec ces objets pendant des années, s'y sont adaptés, de sorte que les modifier lourdement ou les supprimer complètement n'est pas vraiment du domaine du possible. Tout au plus revoir certains bonus sans pour autant modifier l'expérience de jeu et éviter de devoir faire par exemple du DS une terre interdite aux archers sans résist feu ou avec moins de 125 endurance.

Pour le reste on est d'accord, mais sur les spots type araignées Z1 ou dragonnets pervertis Z3, avoir résist eau ou feu ou non ne change pas fondamentalement grand chose. Surtout si on parle d'archer centaure/bouc mana et du prêtre 800 sag, si la différence de résistance magique est bel et bien là, ça n'empêchera pas le prêtre de pouvoir tenir et d'xp sur ces spots là, tout comme concevoir de futures zones d'xp qui font fi de ces différentiels.
Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

11 avr. 2016, 21:42

Si une nouvelle zone sort, on peut supposé qu'un boss ou mini boss serait rajouté, et donc on tombe sur une "zone" de groupe donc je maintiens ma remarque ;)

Maintenant si on prend l'exemple des tempo à l'époque de la ZO, c'était une zone toute a fait viable suivant le template, et pas uniquement parce que la ZL était saturé. J'avais l'exemple avec un de mes personnages, Les sentinelles était à peine plus rentable que l'épreuve 2 ou que les tempos. Par contre si je devais compter le temps de trajet pour me rendre sur le spot, je m'arrêtais épreuve 2 ou tempo. C'était un calcul global et non par dépit (la mana était un véritable problème à l'époque).

Après les ajouts ne datent pas tous de 5 ans, d'autres ont été fait bien plus récemment et continue dans la même veine. Toujours rejeter la faute sur les anciens ajouts et avoir continué c'est pas cohérent.
Tout au plus revoir certains bonus sans pour autant modifier l'expérience de jeu et éviter de devoir faire par exemple du DS une terre interdite aux archers sans résist feu ou avec moins de 125 endurance.
C'est le contre exemple flagrant. Tu es sur chaque poste à taper sur les tanks qui ne doivent pas afk sur les zones d'xp mais il faudrait pas qu'un archer pur soit privé de DS. A l'époque de la ZL, ou allait les archers purs déjà? au couloir? :mrgreen:

Bref, cherchez l'erreur entre le fait qu'on prive de 50% de CA les tanks/prêtres qui bien souvent ont pour principale protection cette CA. Mais il faut pas qu'un personnage pur ne soit trop lésé et donc on lui offre des résistances au détriment du personnage moyenne endu qui a un faible gain, voir négatif.

De plus la notion de pur est dépassé puisque les armes sont trop proches, et qu'un pur n'est plus un synonyme d’extrême fragilité.

Pour les dragonnets en prêtre pur j'ai personnellement fait une croix dessus, trop dangereux, en fait tellement dangereux qu'en prêtre pur je galère plus qu'avec mon archère mage 40 endu à l'époque. Bref, bien regarder l'environnement et le prendre en compte entièrement avant de sortir un ajout ou une zone.
Tout comme les abeilles en paladin avec sort d'air était inaccessible en kryte/robe à l'époque (sans résistance eau) alors que le spot est facilement tenable avec résistance eau et une CA largement inférieure.
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Haley
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11 avr. 2016, 22:16

Après les ajouts ne datent pas tous de 5 ans, d'autres ont été fait bien plus récemment et continue dans la même veine. Toujours rejeter la faute sur les anciens ajouts et avoir continué c'est pas cohérent.
Je ne vois grosso modo que les archers mages que l'on peut qualifier de "continuité", qui a été un effet de mode du à la nouveauté, mais au final qui ont les mêmes points positifs/négatifs que les antépals.
A l'époque de la ZL, ou allait les archers purs déjà? au couloir?
Soit ils se faisaient PL par une team à la liche.
Soit ils montaient à 100 endurance pour le plastron céleste et à bouclier de mana pour xp au couloir.
Soit ils montaient à résist feu pour xp au couloir.

Autrement dit, si tu étais solo et que tu voulais rester pur de chez pur, tu étais condamné au 6M/h aux skraugs roses + scalps ou aux îles éthérées. Au final, la diversité n'y était pas, du coup tous les archers "purs" étaient en réalité des archers 100 endu ou avec instinct sup, et ceux là pouvait faire le triple de l'xpstat de l'archer pur et arriver aux lvl 155-160 à l'arc HE que le pur coincé aux éthérés ne portera jamais dans ce laps de temps quand bien même ils peuvent avoir les stats pour le porter 10-15 niveaux plus tôt.

Et je pense que c'est là dessus que nos points de vue divergent au bout du compte. Tu veux (du moins tu sembles vouloir) des zones qui forcent les joueurs à adapter leurs templates pour y tenir et y faire un taux d'xp convenable, au détriment de la diversité des templates. Tandis qu'à mon avis, je pense qu'il est possible de pouvoir créer des zones de pex qui convienne à une bonne variété de templates, même si il y aura forcément des plus "hardcores" que d'autres, comme les zerks et les nécros purs pour les joueurs à la recherche de défis PvE (ce à quoi tu m'objecteras : SS ! ZE ! ;)).
Bref, cherchez l'erreur entre le fait qu'on prive de 50% de CA les tanks/prêtres qui bien souvent ont pour principale protection cette CA.
Encore une fois, il n'y a pas de débuff zone-wide de CA sur le DS. Et encore une fois, si le problème est la proximité des hachenfeu avec les dragonnets pervertis (problématique qui ne concerne que les prêtres, pas les tanks qui ont leurs loups des glaces), il suffit de mapper des collisions pour éviter que cela n'arrive ! Il n'y a pas de problèmes, que des solutions ! :)
Istralia
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Inscription : 02 janv. 2014, 16:13

11 avr. 2016, 23:23

Pour l'archer pur, ça existait sur GOA : épreuve 2 ou aux sentis. Il fallait enchev et le long mais ça se faisait très bien. Avant ça par contre, on est bien d'accord que c'était aux éthérées dans la plupart des cas.

Maintenant, pour le débat : la nouvelle zone ayant pour but de "vider" un peu le DS, rien n'impose d'avoir des zones pour tous les types de persos, on pourrait donc tout à fait imaginer qu'elle soit imbuvable pour tous les persos "à protects" avec des mobs qui dispell ou qui lancent fuite de mana (ce sort est quand même très efficace pour faire fuir les casters...) et qui, éventuellement, ne tapent qu'au CAC et font très mal et ont pas mal de pv's (hooo le joli spot archer) ou, au contraire, des mobs qui tapent à distance, ont de grosses résists magiques, des pv's et des dégâts moyens (hooo un spot pour war). On peut même imaginer des mobs auxquels on ajouterait une grosse CA mais qui feraient encore moins mal (ho un spot à zerk).

Bref, il y a pas mal d'armes "anti-casters" qui existent et qui sont relativement sous-exploitées sur le DS (à part les chauve-souris à Una qui ont fuite de mana et l'éon où ça dispell, il n'y a rien), je trouve que ça manque aussi d'un spot "à la skraugs" pour les wars (on est quasi partout dans la logique mobs à distance pour activer les auras, bon amusement pour monter un palouf dernière arme sans résist eau/feu avec 50end... c'est quasi impossible sans buff bot => ça pousse à monter certains sorts avant l'arme).
Camilia
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12 avr. 2016, 21:24

Haley a écrit : Je ne vois grosso modo que les archers mages que l'on peut qualifier de "continuité", qui a été un effet de mode du à la nouveauté, mais au final qui ont les mêmes points positifs/négatifs que les antépals.
Sans chercher chaque item, chaque problème, je dirais toute les armes BG, la majorité des armes DS, les archers mages, certains sorts complètement fumé ... bref, la liste est longue.
Soit ils se faisaient PL par une team à la liche.
Soit ils montaient à 100 endurance pour le plastron céleste et à bouclier de mana pour xp au couloir.
Soit ils montaient à résist feu pour xp au couloir.
Pour le PL liche ok, encore qu'il était plus contraignant avec des protections qui durais que 2 min (et une difficulté supérieur sur un serveur de base vu que les heals était inférieur)
Autrement dit, si tu étais solo et que tu voulais rester pur de chez pur, tu étais condamné au 6M/h aux skraugs roses + scalps ou aux îles éthérées. Au final, la diversité n'y était pas, du coup tous les archers "purs" étaient en réalité des archers 100 endu ou avec instinct sup, et ceux là pouvait faire le triple de l'xpstat de l'archer pur et arriver aux lvl 155-160 à l'arc HE que le pur coincé aux éthérés ne portera jamais dans ce laps de temps quand bien même ils peuvent avoir les stats pour le porter 10-15 niveaux plus tôt.
Mais c'est de la diversité non ? A moins qu'on est pas la même notion. On peut choisir l'option océane, l'option archer mage, ou rester pur. Mais chacun avait des grosse faiblesse comparé aux autres. A noter que quand je parlais de pur, je parle de pur y compris sans enchevêtrement.
Et je pense que c'est là dessus que nos points de vue divergent au bout du compte. Tu veux (du moins tu sembles vouloir) des zones qui forcent les joueurs à adapter leurs templates pour y tenir et y faire un taux d'xp convenable, au détriment de la diversité des templates.
Adopter une politique intelligente qui concerne toutes les classes peut être? M'expliquer comment on peut soutenir qu'un archer pur dois avoir un minimum de résistance pour pouvoir traverser le DS quand on colle des malus à des classes qui n'ont pas forcément eu d'avantage. D'où la proposition d'oublier un peu les éléments feu/eau qui ont été offert a trop de classe.

Et si je voulais pinailler, je dirais qu'un archer pur qui a l'époque voulait monter en épreuve 2 ou au senti allait vider une grosse part de ses potions pour arriver sur sa zone. On avait pas de portail direct épreuve 2 ou senti. Il fallait marcher et affronter les drakes/tempo.
Encore une fois, il n'y a pas de débuff zone-wide de CA sur le DS. Et encore une fois, si le problème est la proximité des hachenfeu avec les dragonnets pervertis (problématique qui ne concerne que les prêtres, pas les tanks qui ont leurs loups des glaces), il suffit de mapper des collisions pour éviter que cela n'arrive ! Il n'y a pas de problèmes, que des solutions ! :)
Je parle de malus en général, je parle pas uniquement des dragonnets ou des écumes ou des abeilles. Ce que je tente de faire passer comme message est un: 140 CA + résistance feu/eau tiendras sur les zones à distances quand le même personnage hybride coté sagesse avec un 160 ou 170 CA ne tiendras pas. Ca s'arrête là. Maintenant si on sort des classes comme l'archer prêtre qui semblait être dans les cartons avec des requis à 300+ sag, soit celui ci aura afflux et un arc pourri, soit il va en chier pour xp et d'une manière bien plus importante que son pendant int.

Bien sur ces informations sont à prendre en compte pour des personnages à faible/moyenne endurance. Si on parle de paladin à 300 ou 350 endurance, ils vont tenir sur une majorité de zone lié à leur armure et non à leur sagesse.
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Haley
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12 avr. 2016, 21:46

Pour les sorts "complètement abusés" tu veux parler des sorts de débuff ? Ok, la guérison des maladies est pas terrible en sagesse, mais la boue urticante par contre me parait être un bon counter face aux guerriers en PvP, en tout cas plus impactant que le debuff de la décrépitude.
Mais c'est de la diversité non ? A moins qu'on est pas la même notion. On peut choisir l'option océane, l'option archer mage, ou rester pur. Mais chacun avait des grosse faiblesse comparé aux autres. A noter que quand je parlais de pur, je parle de pur y compris sans enchevêtrement.
Pas vraiment, puisque c'est paradoxalement l'archer pur (hors PL) qui aura le plus de difficultés à atteindre l'arc HE alors qu'il aura fait tous les sacrifices pour le porter...
Et si je voulais pinailler, je dirais qu'un archer pur qui a l'époque voulait monter en épreuve 2 ou au senti allait vider une grosse part de ses potions pour arriver sur sa zone. On avait pas de portail direct épreuve 2 ou senti. Il fallait marcher et affronter les drakes/tempo.
Là on se rejoint à 100% : je trouve qu'il y a beaucoup trop de moyens de téléportations sur le serveur actuellement, mais vu le nombre d'années que c'est là, c'est plus trop possible de faire marche arrière.

Mais varier l'offre des spots sur cette nouvelle zone en se basant sur d'autres choses que ce qui est déjà utilisé sur le DS, évidemment je suis pour ! Vous reprendrez bien un petit peu de débuff silence des agneaux, coquille antimagie, fuite de mana et compagnie ? :mrgreen:
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