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Nouvelle ZE: oui, mais pour qui?

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Tarmo
Messages : 337
Inscription : 10 août 2013, 00:43

29 oct. 2014, 21:04

Tout d'abord, sachez qu'aucune modification n'a été faite concernant l'expérience des monstres de la zone épique, ce qui inclut la caldeira et la tour, et ce depuis maintenant plusieurs longs mois. La refonte sur l'expérience n'a concerné que les monstres extérieure à cette zone.

Ensuite, les taux d'expériences constatés étaient et restent dans les taux que nous estimons permettre sur le serveur compte tenu du contenu actuel et de son équilibrage. Concernant le Volcan cela tient compte du temps de respawn d'un groupe redoutable capable de nettoyer la zone en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Mais attendre 10 minutes toutes les 30 minutes n'a effectivement pas grand chose d'interactif en soi et nous sommes à l'étude de solutions pour éviter ces downtimes sans que les vitesses d'xp n'explosent.

Merci encore des retours qui nous aident à définir quelles améliorations apporter à la zone. :)
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Nemerian
Messages : 292
Inscription : 27 févr. 2014, 15:47

12 nov. 2014, 17:35

Vous pensiez vraiment parler ZE sans moi ????? naaaaah :twisted:

Mon avis :


Le premier point...

- Ouvertures + espacées => ouf enfin ! intervalle de 3 semaines, une fois par mois ça serait bien.
- Limitation partielle lvl 170 : +1 (on préconisait 175 depuis des mois, cf ancien topics)


Le volcan...


Je ne pense pas qu'on ait rendu ses lettres de noblesse ni du sens au mot "E-P-I-Q-U-E" après y avoir été. Avant (avant refonte), la difficulté pouvait aller au delà de 8, on a pu connaitre du 16 et + d'ailleurs, les mobs apparaissant tous en même temps et promenant (ou dans un volcan désactivé) on pouvait se retrouver dans des situations hyper tendues, avec des grosses surprises lorsqu'un ou plusieurs beho s'invitaient dans le combat sorti(s) d'on ne sait où. On devenait parano, on rasait les murs, le plus endurant devant, le prêtre aux fesses, etc...

Là, même après mon absence, j'avais encore en tête les points de spawn, et si un groupement de monstre gênait un peu : aucun souci, le groupe file dans une grotte (+ rapide, facile, rentable) et ressort en évitant tout danger car rien n'oblige de prendre des risques dans ce volcan.
C'est ce point qui me fait regretter chaque fois l'ancien volcan qui était différent à chaque "montée" et avec une difficulté inégale, de vraies surprises, un sentiment d'accomplissement, l'obligation de tout se taper et en courant. A contrario, là on promène pépère et gare au monstre qui s'est mal planqué car "vite viiiiite, un monstre ! il est pour nous, sautez lui dessus, tenez le bien, on va lui faire sa fête !"
Il ne s'agissait pas de groupe "opti" comme disaient certains, je suis allé avec les présents et ce fut "promenade de santé", recherche intensive de monstres en mode "randonnée pédestre" sur un chemin balisé et usé, croisant les autres randonneurs tantôt.... manquait qu'un garde chasse et pourquoi pas un refuge de haute montagne (pas si con non ? :) ) et banquet à volonté.

Aucun risque de ne pas arriver à ouvrir, on regarde la montre juste par ennui, les monstres sont faciles et quand bien même ils "décident" d'une embuscade à 4 ou 5, le groupe fuit vers les grottes, donc ça tourne tourne, traquant la moindre trace de vie et les taux s'effondrent (pour ceux qui parlent chiffres) - j'aurais plutôt vu un rapport de force inversé dans lequel les joueurs sont les gibiers comme ça a pu être le cas.
J'ai bien des idées mais je vais pas les exposer ici, je suis donc un nostalgique de la première heure une fois de + car cette refonte devait permettre à plusieurs groupes de progresser et que vous dit-on aujourd'hui ? Qu'il n'y a pas assez de monstres pour 2 groupes, déjà que c'est limite à un seul ! (lu sur cc ZE)
D'autant qu'avant, entre 5 et 8 fallait prendre un 2e soigneur souvent et là j'ai vu qu'un seul prêtre suffit... :(
"Epique couche culotte maternelle" comme certains auront dit vu les débats/comportements :D et je rajoute : la difficulté !



La tour...


le drakes : bon là faut être honnête, c'est le moment de la PAUSE ! (avant aussi c'était le cas le temps que les gens de l'extérieur fassent leur montée parfois) mais là, ça enchevêtre, ou pas, ça donne les instincts, ou pas, ça va se recharger/décharger en solides/liquides et un petit groupe enchaine du dragon sans réel enjeu car la grosse majorité des mages ne tentent pas et le tout est juste fastidieux.
=> selon moi, il faut - des drakes, + gros, + forts, hyper sensibles à l'enche et qui donnent un débuff courte portée quand ils sont tapés qui donne quelques effets négatifs comme une perte de pvs, etc... ce qui fait que : les mages feraient de l'enche chacun sur son drake pour paralyser ceux qui ne sont pas tapés, le groupe devant parfois battre en retraite en bas des marches si ça se passe pas bien. Cette zone manque d'enjeu et de dynamisme. on cogne on cogne et les autres font durer la pause, surtout qu'ils savent qu'ils ont le temps de venir juste pour l'arbre vu qu'il n'y a plus à arpenter le volcan - hyper sensible à l'enche ? pour que n'importe qui puisse bloquer les drakes et bien sur : tous hostiles dès le départ.

l'arbre : c'est une épreuve que j'affectionne pas particulièrement ; j'aime pas ce baobab mais ça ne tient qu'à moi, il est bien comme il est - j'ai tjs quelques idées mais ça serait en faire autre chose donc je m'abstiens.


l'éon : de + en + de gens savent ce que c'est (enfin !) mais pour autant le moment venu malgré les recommandations ça fait pas ce qu'il faut (fausse joie :) ).
=> j'ai un conseil pour les prêtres : "moi avant !" gardez le doigt sur votre sanctu car sans vos protects vous êtes comme des mouches myopathes... pour les autres : tapez ou sinon promenez autour des tapeurs pour ramasser les coups et utilisez vos fétiches de resist air ! Selon moi, le tp n'était pas nécessaire - j'aurais plutôt vu un 2e éon apparaitre une fois le premier mort, faisant monter/redescendre le 2e groupe pour le crever pendant que le premier se met à l'abri (et si qu'un groupe : on redescend faire le 2e) - car faut bien le dire, le but du staff est qu'on passe le + de temps possible la haut, donc ça va dans se sens et au plus on fera de l'éon, au plus les gens y seront rodés.


les beho : finie la peste, de jolis tp, les problèmes relevés ont été corrigés, c'est une épreuve intéressante qui force la coordination, la mise en commun des énergies et des meilleures volontés, moi ça me plait.


le "laby" : un constat tout d'abord serait de saluer le boulot de codage, pour la modif mais j'adhère pas du tout. C'est + "no brain" (pour reprendre ce que j'ai lu) là qu'avant et beaucoup plus rapide pour l'ensemble des gens qui avant marchaient tremblant un pied devant l'autre avec les encouragements à la "fort boyard" de ceux qui gueulaient : "à droiiiite, à gaaauche, file en bas, touuuut drrroit !!" et on y perdait un sacré temps du coups, y avait de l'entraide, des pièceurs, des gens qui revenaient à en arrière aider, c'était beau ! et ça permettait pour les rapides d'aller encore une fois faire la 2e pause décharge/recharge liquide/solide :p (la 1ere pour moi en l’occurrence)
=> selon moi, un simple retour à l'ancien suffirait, et on pourrait l'agrémenter de jolies surprises, c'est pas les idées qui manquent.

Unaaaa : chapeau les modifs !!! c'est bien mais je pense qu'on peut aller encore plus loin. Et là je parle de difficulté

Drops : j'ai seulement fait l'ouverture et la fermeture, donc je n'ai pas multiplié les tours d'Una d'un point de vu statistiques et je vais me garder de faire de mes observations une règle générale mais je sens que ceux qui râlaient des potions de foca trop récurrentes vont râler de plus en trouver assez. Ce fut une misère de drops
que j'ai eu comparée à l'opulence très exagérée d'avant. A suivre...


Conclusion :

Facile, peu d'enjeu, récompense sur l'amour de la difficulté disparue, sur l'amour du drop faudra repasser, sur l'amour du taux baaah on en voit repartir en solo (comprenez ce qu'il faut comprendre), du bien, du mieux, mais globalement on est encore loin du mot EPIQUE pour tout ce que j'ai dit.
Merci pour le job engagé, pour le talent, pour le heures de recherche, discussions, codages, tests, etc... qui sont pour moi le gros point positif (faut pas que relever ce qui va pas, hein) mais selon moi le souci tient à la direction générale des choix car sinon tout le reste suit et tient bien la route.
Après, c'est juste mon point de vue. Si ça convient au plus grand nombre, pourquoi pas.... coté taux, je suis un tapeur, donc je continuerai à venir car ça sera tjs supérieur à ce que je peux espérer si j'y allais solo.

Je remarque avec la monté générale en niveaux et les pertes croissantes subies dans ces eaux hautes qu'on me comprend de mieux en mieux ;)
J'aurais aimé lire les commentaires d'un groupe entièrement ou presque entièrement constitué de 150-160 et qqles... S'il y en a, qu'ils se manifestent
Car j'ai bien une idée pour ce volcan dont j'ai uniquement fait part en privé pour le moment.
Dernière édition par Nemerian le 12 nov. 2014, 19:16, édité 1 fois.
Istralia
Messages : 659
Inscription : 02 janv. 2014, 16:13

12 nov. 2014, 18:46

Neme,

N'ayant pas trop testé le volcan (je devrais pourtant...mais les gens se ruent tellement sur les groupes que ça me donne pas envie en fait...et le fait qu'il n'y ai de monstres que pour un groupe efficace m'ennuie très fort), je vais m'abstenir de trop commenter de ce côté là.

Pour la tour :
Les drakes : en mage, ils changent assez lentement d'élément du coup on se retrouve souvent avec aucun drake à taper. Ils sont trop nombreux aussi => se croisent facilement et prennent nos sorts (aie) + avoir 4-5 drakes aux fesses complique pas mal les choses (vive la sensibilité nécro).
=> piste d'amélioration : drakes + costauds mais moins nombreux + augmentation de la fréquence de changement de sensibilité ?

L'arbre : j'aime encore bien, avec les mauves qui font + mal, on doit penser à bien les focus mais on parle de groupes 170+ là...je pense qu'on peut augmenter légèrement le curseur de difficulté (nombre de mauves peut-être pas, plutôt leur solidité afin que ça reste faisable en relativement petit comité)

L'éon : envoyer des gens avec sanctu et/ou des tanks suivis juste après par le gros des troupes (et les heals) permet de passer facilement. C'est surtout un souci de discipline de groupe au final...

Les béhos : ça me dérange pas

Una : sympa mais le mode easy est vraiment easy... Augmenter le dps nécessaire me semble risqué car avec la limite aux 170+, on a clairement moins de monde qu'avant mais le risque est vraiment trop faible je trouve. Il y a moyen de pousser le curseur. Ensuite, je pense qu'on peut réduire la zone disponible à cet étage : il est encore possible d'afk ou presque, même en mode hard et c'est assez frustrant.
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