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L'AOE du SS : dégats maximum

Les joueurs peuvent discuter ici de tout ce qui concerne T4C Neerya.
Naos Darkyen
Messages : 153
Inscription : 08 avr. 2014, 11:30
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16 sept. 2014, 08:37

Surtout que sur le contenu HL (golem SS BG), il est toujours question de ce % de pvs. Du coup passé le level 150, le pauvre tank, bah.... il se demande bien pourquoi il a tanké et où est passé sa "tranquillité" PVE :roll:
Borsk Yarek
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16 sept. 2014, 14:14

J'avoue que j'ai monté un tank en plus de mon autre war mid endu justement pour pouvoir faire les gros boss, camper les zones délicate pour mon mid endu et être moins stressé en instances... bah j'ai tout faux! :?

C'est vrai que ça peut paraitre étrange le fait que plus tu es blindé plus tu es fragile... faudrait qu'on m'explique la logique là dedans! :roll:

Sans compter le fait que pour avoir choisi d'être blindé, le tank a par conséquent un DPS d'huitre timide alors à quoi il sert dans ces cas là? :|
-Borsk Yarek- aka "poil à gratter" :)
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Cetrix
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16 sept. 2014, 14:19

Dans d'autres MMO c'est pareil, le fait d'être un tank ne protège pas de certains monstres. Si ceux-ci ont été ajoutés, c'est pour que tout le monde soit obligé de réfléchir à une stratégie et qu'il y ait du challenge.
Borsk Yarek
Messages : 224
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16 sept. 2014, 14:23

Quelle stratégie Cetrix? Le rôle d'un tank à toujours été d'agro les monstres sur soit pour encaisser à la place des persos plus légers du groupe, et ce dans tous les jeux de rôle, mais bon là il devrait faire le contraire et fuir loin de la bête?... :shock:
Dernière édition par Borsk Yarek le 16 sept. 2014, 23:15, édité 1 fois.
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Cetrix
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16 sept. 2014, 14:30

J'ai parlé trop vite, je pensais surtout aux boss et épreuves. :mrgreen: Quant au reste et bien vu qu'on revoit le contenu, c'est possible qu'on fasse quelques modifications. Mais c'est surtout le travail de Tarmo et Okarin, je ne suis pas qualifié pour ça.

Par contre au SS, quand j'avais imaginé ce boss, tout le monde devait bouger lors de l'explosion sous peine d'être OS.
Naos Darkyen
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16 sept. 2014, 15:43

Je pense que c'est une erreur de parler des autres MMO et du tank Cétric. Car dans les autres MMO, outre la tranquillité en PVE, les tankent possède un sort d'aggro pour servir a quelque chose ! Ce qui n'est pas le cas dans T4C.

Du coup, Borsk a raison, il sert à quoi le tank ? :lol:
Okarin
Messages : 7
Inscription : 01 sept. 2014, 23:03

16 sept. 2014, 17:08

Vous prenez peut être le problème dans le mauvais sens.

Je vais reprendre ce que dit Cetrix avec l'idée de tactique.
Imaginons maintenant que les soigneurs, tout aussi bon soit ils n'arrivent pas à remonter la vie des joueurs assez vite sur le SS.
Comme ce que vous montrez vis à vis des tanks, mais ici pour tout le monde.

Alors là en effet il faut s'écarter pour survivre et là on retrouve les persos tanké à leur place.

Car le vrai problème du SS de ce que je lit ici c'est avant tout que la déflagration peut arriver avant que les pvs soit remonté assez haut pour la supporter. Mais en réalité après une déflagration vous les tanks avez plus de pv que les autres. Mais en effet il faut aussi vous en remonter plus.

Donc au final pour moi, à la lecture des divers avis, le problème n'est pas que le tank a moins de capacité de survie que les autres mais bien que les autres en ont trop. Ce qui leur permet de tenir les vagues alors qu'à la base l'idée est de en pas les subir plus d'une fois à la suite, s'écarter pour les éviter donc.
Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

16 sept. 2014, 18:24

Okarin a écrit :
Alors là en effet il faut s'écarter pour survivre et là on retrouve les persos tanké à leur place.

Car le vrai problème du SS de ce que je lit ici c'est avant tout que la déflagration peut arriver avant que les pvs soit remonté assez haut pour la supporter. Mais en réalité après une déflagration vous les tanks avez plus de pv que les autres. Mais en effet il faut aussi vous en remonter plus.

Donc au final pour moi, à la lecture des divers avis, le problème n'est pas que le tank a moins de capacité de survie que les autres mais bien que les autres en ont trop. Ce qui leur permet de tenir les vagues alors qu'à la base l'idée est de en pas les subir plus d'une fois à la suite, s'écarter pour les éviter donc.
Dans ce cas, il faut pas taper en pourcentage, mais bien en valeur fixe. qu'une deflag vire 3500 pv a tout le monde si vous voulez, le tank ne sera pas lésé. Mais virer 70/80/90% c'est forcément taper sur le tank. D'autant plus que si les joueurs encaisse tant que ça, les causes sont rapide à voir, c'est lié notamment aux trop nombreux boost pv, et capacité des healeurs.

Je vais paraître bête et méchant, mais prenons le cas d'un healeur sur une 1.25 de base et sur Neerya
--> 0 armure qui filais de la puissance lumière, on a la mageo, les jambis sh ..
--> Bijoux plus que limité (Vrai foi/foi ou templier a très haute sagesse), ici anneau de lien a 20 puissance + 50 sagesse + heal + pv + esquive et grande sorcellerie ou anneau orichalque
--> Robe limité à la grand prêtre et ses 20 puissance lumière (45 la toge)
--> Cuicui et 0 armes --> Fleau bleuté + fourchette
--> récompense Lazarus 6 puissance
--> Bracelet ... oulà y'avais pas grand chose. Ici on a le grande magie a 5 puissance.

Résultat la puissance lumière du prêtre à exploser, et de ce fait sa capacité à faire tenir un groupe du à un soin qui n'a plus rien à voir. Sans parler de la sagesse qui a elle aussi très largement augmenter et qui donne une meilleure béné. Je sais pas, de mémoire mon prêtre humain sur une 1.5 avec 1120 sag boosté devais healer dans les 500 à 600 pv, ici la même prêtresse humaine (avec 40 endu de plus et 6 lvl plus haut) heal a 1k et monte a 1050 pv. Rien ne choque ?

Si les personnages encaissent trop c'est à cause des autres ajouts. Et de même niveau armure ou l'océane était une armure déjà abusé (mais nécessitant la full, une activation toute les 2 mins et consommais de la mana) alors qu'ici on balance sans arrêt plus gros et plus résistant (centaure, dragon rouge, argentée, belier ..) et qu'on en fini par up la HE carrément. Et tout les boosts pv à foison (grosse béné, fontaine, anneau lien, fetiche ..)

J'en parle depuis longtemps, mais pourquoi offrir aux personnages qui n'ont pas fait le sacrifice de l'endu un confort de jeu (tout est relatif) en terme de résistance et de taper sur celui qui a au contraire fait le choix d'encaisser? Au tank le plaisir de prendre moins cher et avoir plus de tranquillité, au détriment de sa puissance de frappe (et donc un choix de personnage à faire). Après reste le problème du dps qui suite aux très nombreux ajouts d'armes proches empêche d'avoir un espèce de cap à passer (suffit de regarder les archers se plaindre de la faible différence entre les arcs, le problème est lié au fait qu'on passe plus du long au HE, mais du long à l'est, puis HE ..).

Ca sera pas un problème qui se réglera en une Maj. Le problème est bien plus profond que ça et chaque modification va apporter un lot de question sur les conséquences et les autres modifications à prévoir. Mais il me semble que la notion de dégâts devrais uniquement dépendre de la résistance magique et de la CA de la cible sans avoir à tenir compte de ses pv. Si ceux ci sont trop haut, peut être qu'il faut chercher ailleurs.
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Tarmo
Messages : 337
Inscription : 10 août 2013, 00:43

16 sept. 2014, 19:49

Cetrix a écrit :Par contre au SS, quand j'avais imaginé ce boss, tout le monde devait bouger lors de l'explosion sous peine d'être OS.
Le combat du Seigneur Sorcier a, lors de sa sortie, été pensé et équilibré autour de ça (notamment niveau rendement en expérience). Qu'avec les ajouts qui sont suivi Grim Hawk, Invasions, Draconis Sanctum notamment, les points de vie des personnages et la capacités de soin des soigneurs ont été amélioré sans que le combat contre le Seigneur Sorcier ait été modifié pour rester dans la stratégie initiale souhaitée pour le boss l'a transformé en une vache à lait à xp où le risque de mourir était inexistant, même pour le personnage à basse endurance qui ne perdait que la moitié de ses points de vie sur une déflagration.

D'où la succession de modifications apportées à cette déflagration pour, non pas revenir à la stratégie initiale (qui aurait fait à juste titre râler sur les rythmes d'expérience), mais redonner une notion de risque qui alors n'existait plus, ce avant une modification un peu plus profonde du combat contre le Seigneur Sorcier qui aura lieu après (voire avec) le rework du Draconis Sanctum.


Mais revenons au véritable sujet, à savoir la place des tanks sur le serveur.

D'abord, qu'est ce qui définit un tank ? D'après ce qu'il en ressort, bon nombre de réponses s'accordent à dire que c'est un personnage avec un nombre de points de vie totaux plus haut que la moyenne. Ce qui est exact mais réducteur. Ces personnages ont accès à de l'équipement qui leur donne de gros totaux de classe d'armure et de résistances magiques. L'endurance influence sur quelques sorts comme le cocon de la nature, et en termes de PvP, sur la résistance à l'assommement de la compétence éponyme.

Camilia a vu juste sur un point, c'est qu'avec les différents ajouts du serveur qui ajoutent un nombre de points de vie fixe - anneau de lien, fontaine de vitalité de groupe, sans oublier la bénédiction du prêtre qui dépend de sa propre sagesse, pas des points de vie du joueur qu'il cible - en proportion, les points de vie d'un personnage tanké ne sont pas énormément plus élevés que celui d'un personnage peu endurant. C'est ce qui a entrainé la modification de la fontaine de bénédiction qui augmente désormais les points de vie sur un pourcentage des points de vie non boostés. Est-elle suffisante, il semblerait que non sinon un tel topic ne serait pas créé. De toutes façons, le travail d'équilibrage des ajouts reste comme il a été annoncé un fil rouge qui interviendra au fur et à mesure des reworks annoncés lors de la nouvelle concernant l'équilibrage postée par Kiruto. Et la prochaine étape concernera justement les armures moyenne/haute endurance - mais pas que.

Ensuite, est-ce qu'un tank doit être un personnage qui peut se permettre d'afk en toutes circonstances dans le jeu sans mourir ? Absolument pas. Si les ajouts de la 1.25 donnaient la part belle à l'expérience passive grâce notamment au bracelet de flammes, c'est quelque chose qui est délibérément écarté et non souhaité sur Neerya.

Revenons aux sorts dépendant d'un pourcentage de points de vie, dont la déflagration du Seigneur Sorcier et les vapeurs corrosives des coulées pyroclastiques. Les premiers retours ont justement fait état d'un délaissement des personnages tank, après quoi nous avons décidé de capper les dégâts/la réduction de points de vie à un certain point pour que les tanks puissent bénéficier de leur grand nombre de points de vie. Ou placer ce cap ? Il ne doit pas être trop élevé pour qu'il ne faille pas être très haut niveau ET tanké pour commencer à en tirer bénéfice, mais il ne doit pas être trop bas non plus pour ne pas que ces mêmes personnages tankés de très haut niveau prennent des dégâts négligeables.

Si, à la sortie de Grim Hawk, au Seigneur Sorcier, il était possible pour un tank d'encaisser une déflagration, il devait s'écarter des autres pour la simple et bonne raison que les soigneurs devaient eux mêmes s'arrêter de soigner et se mettre hors portée de la déflagration, les tanks étaient donc obligés de suivre le mouvement. Avant la modification, le tank ne perdait qu'à peine un tiers de ses points de vie sur une déflagration, ce qui tend vers l'xp passive.

Cependant, il est possible d'explorer d'autres pistes, notamment par exemple de baser ces sorts de monstres sur l'endurance non boostée du personnage, ce qui a l'avantage de différencier le personnage à petite ou moyenne endurance bardée d'améliorations de points de vie du véritable tank. Mais toujours avec la contrainte de ne pas tendre vers la possibilité d'xp passivement.


Pour revenir sur quelques points de Camilia, les prêtres soignent mieux grâce à une meilleure panoplie d'équipement, c'est certain, mais cela nous a permis également de sortir des combats dans lesquelles cette capacité à soigner est mise à rude épreuve. Sans parler des implications en PvP de masse où le prêtre est beaucoup moins le poids mort qu'il était, mais il s'adapte au DPS accru de tous les autres personnages.

Pour les armures, la réponse est simple : diversité.

L'armure océane demande 125 endurance pour 79 de CA et 40 de résistances à toutes les magies.
L'armure des Haut Elfes demande 300 endurance pour (de base) 138 de CA et 50 de résistances à toutes les magies.

Sachant qu'il y a 175 endurance d'écart entre les deux, l'écart est très mince entre ces deux armures pour proposer des intermédiaires à différents niveaux d'endurance, surtout en ce qui concerne les résistances magiques. Nous avons fini par agrandir l'écart pour donner plus d'espace de design pour des armures intermédiaires, notamment pour le Draconis Sanctum.

Concernant les armes, enfin, je n'ai pas grand chose à ajouter : plutôt que d'attendre des dizaines de niveaux de plus en plus longs pour changer d'arme et voir son personnage évoluer d'un coup, nous avons pris le parti de disséminer les upgrades d'équipements en tout point de la progression plutôt que de continuer à les écarter. Ce qui provoque l'effet que tu décris sur les faibles écarts entre les armes.
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Nemerian
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Inscription : 27 févr. 2014, 15:47

17 sept. 2014, 01:11

Le diagnostic est fait, on part vers quoi alors ?

Concrètement, même si le tank doit récupérer + car il a perdu + il a le temps de le faire entre 2 deflag avec 2 prêtres aux fesses comme c'est le cas dans cette version du SS et puis sa grosse CA le protège suffisamment.

Donc, comme avant, il peut afk contrairement aux autres et juste revenir vérifier qu'il tape et se remettre golem/sirène (et encore...) ou bien s'occuper de son prêtre, mage en multi...
Le % est injuste mais ça change pas grand chose vraisemblablement sur le comportement final.

Je suis partisan du dégât fixe ; ça avait au moins le mérite justement de forcer le joueur motivé à user de tous les stratagèmes possibles pour cumuler 100pvs par ci 150 par là si il voulait y monter tôt et serrer les fesses.

- SS ancien : 3500pvs boostés+++ / 60 endu c'était difficile
- puis SS v2 => 5,7k-6kpvs / 120 endu / 2 prêtres.... intenable, adieu SS


dans le cas 1, le tank passe son seuil et peut afk, et on garde le bon sens
dans le cas 2, le tank passe son seuil et peut afk, adieu bon sens, et pas de SS pour moi
dans les 2 cas : le SS reste une machine à pex ponctuelle ou régulière qui a fait et fera les beaux jours de bcp de joueurs

La question quelle est elle : changer les seuils et retrouver de la cohérence en acceptant enfin qu'en progressant on gagne en confort plutôt que de se voir interdit de SS ? ou bien changer carrément le type de combat pour forcer le joueur à garder ses doigts sur le clavier et les yeux sur son personnage ?

on peut tout imaginer : des adds premium qui apparaissent à la périphérie de la salle par moment et qu'il faut détruire en priorité en rompant la formation sous peine de se voir éclaté par le SS ou par une deflag à 4k purs, qui le rend insensible ou invulnérable ou encore qui le fasse crever terminant le combat prématurément... c'est pas les idées qui manquent si le but c'est de le rendre "fun" mais si vous levez le coté "machine à pex" il sera tout simplement délaissé au profit de la ZE, ou juste tué à l'occas pour ses drops (enfin, dans ce cas si j'ai besoin d'un drop, je sous-traiterais avec un perso + léger... qui lui encaissera *ironie* )

Concernant les arcs, je lance pas le débat ici. Notez seulement une aberration : c'est que le Grand Terre (1er arc "endgame coté dégâts" avant) est offert tandis que le long/vipère coutent 30M pour une classe qui fait pas d'argent avant d'avoir atteint le 150 qui lui permet de leech Una pour revendre tout son trésor. Concrètement, il financera ses arcs par sa guilde ou ses autres persos mais solo avant le 150 il fera : vent du nord => grand terre !
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