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Explications et directions prises par le patch d'équilibrage

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Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

28 avr. 2015, 06:46

Twoism a écrit : D'accord dans ce cas. Mais dans ce cas, je pense que proposer une variété d'armes moins importante nuit au contraire à la diversité. Dans ton exemple, la personne qui dispose du long mais qui ne peut pas espérer porter l'arc des hauts elfes n'aura pas le choix d'un intermédiaire (on parle quand même de plus de 40 niveaux sans changement d'équipement entre temps !) et sera forcé de monter autre chose (sorts, endurance où dex/force en surplus qui ne servira pas à grand chose). Sans parler que pendant les 40 et quelques niveaux pour monter du long au HE, il n'y a aucun autre upgrade d'équipement entre les deux, ce qui décourage pas mal mine que rien.
Justement, le joueur peut avoir une réelle motivation a se dire: "J'ai enfin le dernier arc! j'ai un dps très largement supérieur aux autres, ça récompense mes mois de galère". Alors qu'aujourd'hui celui qui monte le dernier arc, et vu qu'il en existe plein d'intermédiaire n'aura pas cette sensation d'avoir un peu l'item end game unique.
Je me souviens d'un topic relativement récent (http://forums.t4c-neerya.com/viewtopic.php?f=106&t=9368) qui faisait état d'un trop grand écart entre les épées bâtardes à 532 et à 636 force. D'après ce que tu dis ici tu n'es pas d'accord avec la proposition qui est faite, mais pourtant je ne t'ai pas vu exprimer ton hostilité à l'idée sur le topic linké. Oubli de ta part ?
Le sujet n'était pas plutôt de parler d'une arme qui avait que 30 petits points en force de plus avec un écart de dégats réduit? ;) J'avais signalé que le faible écart était normal vu les réquis ce qui impliquais que je considère qu'une telle arme n'avait pas lieu d'exister.
Sauf que ça serait l'exception et non la norme. L'écrasante majorité des joueurs voudra avoir un confort de jeu et montera un personnage un minimum tanké et ira râler que les dernières armes ne sont pas atteignables parce qu'il faut monter en pur et pur c'est impossible à jouer...
C'est un peu l'idée de rendre les armes finale accessible qu'aux joueurs ayant fait des sacrifices à coté. Et impossible ... non, surtout avec les jeux de groupe présent sur Neerya qui aide sacrément à xp quelque soit son type de personnage.
Et quand bien même, l'archer en centaure/nordique ou le guerrier kobold avec juste sirène, il morfle quand même beaucoup dès qu'il sort de ses zones de pex sur le DS, c'est pas comme s'il tenait à l'aise le cac des hachenfeu ou qu'il pouvait prendre une douche aux écumes sans broncher.

Et du coup, pourquoi n'as tu pas été prouver à Bamby qu'elle avait tort par a + b quand elle disait qu'elle galérait à xp sur les rats d'EH avec sa guerrière humaine en Kryte, et qu'elle pouvait boire un plein de popos rien qu'en traversant le tiers de DS ?
Un guerrier un kobold reste un personnage relativement faible coté résistance, donc il est logique de plus ou moins morfler suivant les zones. Allez pour se marrer mon paladin 350 endu prend parfois lui aussi des dégats! dingue qu'un personnage puisse avoir mal quelque part! :mrgreen:

Et un personnage qui tiens pas, ça peut aussi venir de son équipement non adapté coté bijoux pour favoriser les soins très nombreux ici présent ou de sa zone d'xp qui n'est pas la bonne. Je pense à de nombreux archer qui vont xp au troll parce qu'il prenne 0 dégats. C'est la zone pour un archer pur. Comme quoi, quand on veux xp, on trouve toujours une zone ou une solution ;)
Et vu que ça parle toujours de diversité, dois on demander combien existe il d'archer mage? combien ont des fleches feu? combien des eaux( à haut level je parle) et combien ont des airs? Combien portent la laine et combien porte autre chose? C'est bien beau de parler de diversité mais il y'en a pas tant que ça dans les différentes classes, et pour cause l'équilibre n'existe pas et certains templates remportent tous les avantages.
Sujet déjà traité ici : http://forums.t4c-neerya.com/viewtopic.php?f=106&t=9435

Et ma réponse :

Par exemple pour les archers mages feu avec le double elfique enchanté, les différences se feront ailleurs : certains auront appris les sorts de feu pour xp plus vite en solo, certains auront monté l'endurance a 80 ou 100 pour plus de points de vie, certains auront plus d'esquive que d'autres, certains auront mis moitié puissance feu moitié puissance terre sur leur anneau et d'autres auront mis full feu (pareil pour les compétences TA et CP), certains seront montés aux atours en mettant plus d'intellect, certains auront mis plus de sagesse pour les portails et béné off, certains auront mis davantage de force pour porter certains bijoux comme l'orbe d'estoc... Je peux encore continuer longtemps comme ça !

Il y a des choix meilleurs sur le papier que d'autres, mais c'est inévitable : dans tout équilibrage, il y aura toujours des templates dans le haut du panier que les gens copieront au point d'esquive près. Si les archers feu sont populaires c'est en grande partie parce qu'ils se débrouille mieux en PvE que les autres. Mais le feu est aussi la magie dont les résistances sont les plus facilement accessibles.
Sauf que tout les personnages auront comme base un double elfique et la laine comme template final. Et pour comparer les flèches feu aux autres, elles ont vraiment rien à voir coté dégâts et le fait qu'elle colle aux requis des arcs ce qui nuit à la notion de sacrifice et de diversité aussi.
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Nemerian
Messages : 292
Inscription : 27 févr. 2014, 15:47

28 avr. 2015, 11:17

Je fais un petit aparté sur les flèches explosives qu'ont peut considérer comme du matériel PVM puisqu'étant le premier carquois en arcanium disponible. Leur prérequis aura été abaissé à afflux+1 pour permettre à ceux qui ont juste le prérequis en int de faire mumuse. A mon lvl, vous conviendrez qu'un point, c'est un point. J'ai pas un point pour faire mumuse. Ce carquois n'a aucun intérêt du point de vue du dps en pvm.
J'ai pensé "non mais c'était un piège - le mec qui a 2 fois cette int il doit y trouver son compte"
J'ai donc boosté mon int (sort, potions, parch) et il n'en est rien.

j'attendrai donc la prochaine redistri en ce qui me concerne

Pour ce qui est des arcs, le double reste quand même le roi ; il l'était et c'est encore + vrai depuis le gros patch d'équilibrage par nerf de ce qui était au dessous et up de ce qui entrait dans le template du double.
Je crois donc que celui qui porte le double aujourd'hui n'a rien à réclamer de ce côté là vis à vis de ce qui lui est inférieur. Leur dps a reçu un bon up !
Parallèlement, le récent nerf du défensif ramène un peu de cohérence au niveau de la survivabilité des archers nus.

Le serment qui n'est donc plus le roi des items et qui était décrié pour le symbolisme de ses bonus devient un item "sur la route" malgré sa difficulté d'obtention. Ca on ne le comprend toujours pas ; plus que jamais le up de ses prérequis (tranche 595-610dext) et de ses boost serait le bienvenu.
En effet, il faut noter qu'on a été tués en TA coté arc après le patch avec la perte du proc TA fonction du lvl de la salamandre.
Shadow
Messages : 321
Inscription : 03 août 2014, 16:36

28 avr. 2015, 11:54

Je trouve dommage que les orbes des tapeurs en bélier dépendent de la full armure alors que celle des caster ne depend pas de l'heaume ni le plastron.

Cela aurait pu créer des mixes sympa et originaux avec les robes et autres items disponibles. Les possibilités seront bien plus grande.

Par exemple, s'il veut moins de resists et un peu plus de puissance de frappe, il peut mettre une plapla dragon rouge féroce ou DR acuité ou argenté enchanté s'il veut un peu de puissance pour les proc des armes.
Il peut aussi jouer sur des éléments comme la coiffe de cuir maché à la place de l'heaume de bélier etc ...
Istralia
Messages : 659
Inscription : 02 janv. 2014, 16:13

28 avr. 2015, 21:11

Shadow a écrit :Je trouve dommage que les orbes des tapeurs en bélier dépendent de la full armure alors que celle des caster ne depend pas de l'heaume ni le plastron.

Cela aurait pu créer des mixes sympa et originaux avec les robes et autres items disponibles. Les possibilités seront bien plus grande.

Par exemple, s'il veut moins de resists et un peu plus de puissance de frappe, il peut mettre une plapla dragon rouge féroce ou DR acuité ou argenté enchanté s'il veut un peu de puissance pour les proc des armes.
Il peut aussi jouer sur des éléments comme la coiffe de cuir maché à la place de l'heaume de bélier etc ...
C'est tout simplement lié à la notion de set d'armure...qui est la seule raison d'être de la bélier d'ailleurs.

Pour la version puissance magique, le set devait exclure la robe et la couronne pour avoir un peu de sens.
Là, j'ai vraiment l'impression que tu veux changer des choses juste pour choper le cul de la crémière avec le beurre et l'argent du beurre...

C'était justement un des gros reproches qu'on pouvait faire aux gants de dragon rouge qui apportaient la régen mana que n'avaient que les gants du sorcier avancés (=> tout le monde devait sacrifier un bout d'armure pour la régen mana, sauf celui en DR). Depuis, ce problème a été corrigé et je trouve ça très bien : soit tu mets la dr pour la puissance, les résists,... soit tu mets les gants du sorcier pour régen du mana.
Shadow
Messages : 321
Inscription : 03 août 2014, 16:36

28 avr. 2015, 21:57

Istralia a écrit :
Shadow a écrit :Je trouve dommage que les orbes des tapeurs en bélier dépendent de la full armure alors que celle des caster ne depend pas de l'heaume ni le plastron.

Cela aurait pu créer des mixes sympa et originaux avec les robes et autres items disponibles. Les possibilités seront bien plus grande.

Par exemple, s'il veut moins de resists et un peu plus de puissance de frappe, il peut mettre une plapla dragon rouge féroce ou DR acuité ou argenté enchanté s'il veut un peu de puissance pour les proc des armes.
Il peut aussi jouer sur des éléments comme la coiffe de cuir maché à la place de l'heaume de bélier etc ...
C'est tout simplement lié à la notion de set d'armure...qui est la seule raison d'être de la bélier d'ailleurs.

Pour la version puissance magique, le set devait exclure la robe et la couronne pour avoir un peu de sens.
Là, j'ai vraiment l'impression que tu veux changer des choses juste pour choper le cul de la crémière avec le beurre et l'argent du beurre...

C'était justement un des gros reproches qu'on pouvait faire aux gants de dragon rouge qui apportaient la régen mana que n'avaient que les gants du sorcier avancés (=> tout le monde devait sacrifier un bout d'armure pour la régen mana, sauf celui en DR). Depuis, ce problème a été corrigé et je trouve ça très bien : soit tu mets la dr pour la puissance, les résists,... soit tu mets les gants du sorcier pour régen du mana.
C'était principalement que je trouvais ça bizarre que l'armure oblige a être en full pour tapeur mais pas pour caster. Pour infos, je ne porte pas de bélier donc le cul de la crémière est hors d'atteinte. :mrgreen:
Je n'ai pas dit non plus de ne porter qu'une pièce et bien parler de l'heaume et du plastron, je savais que pour les gants, quelqu'un en parlerait.
Avec les exemples que j'ai cité, on est obligé de faire des sacrifices à coté sans oublier que ça peut couter un reskin au mini (qui trainerait en armure dorée avec un plastron rouge?)

Avec d'autres armures, on peut jouer sur ce genre de paramètre mais la c'est complètement fermer et ça en revient à ce que j'ai dit dans un autre sujet : les personnages au final se ressemblent tous car on a parfois aucune liberté de choix.

Lorsque l'on a nerf la puissance terre des archer mage (et la je suis concerné), il n'y a pas eu de soucis mais avec la belier, les antépal profitent de bonus de puissance terre en plus d'afflux donc autant être cohérent jusqu'au bout et les nerf également.

Sans oublier la tiare vortive qui donne +5 puissance lumière supplémentaire aux paladins alors que les braies étaient hors de porter.
Naja
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Inscription : 22 avr. 2015, 21:50

01 mai 2015, 17:38

Juste une parenthèse mais, suis je le seul qui trouve que l'on parle beaucoup d'équilibrage de la classe archer (pur, tanké, mage) alors que d'autres classes seraient je pense plus a plaindre...

Je pense entre autres aux "berserkers"... Je me trompe peut etre.
Cependant quand je regarde la liste des items à disposition, je ne vois en armure que la nordique acérée avec ses prerequis de 500for 50end et 125 dex.
Je ne regarde que pour les berserkers soit des guerriers avec un max de force mais pas d endu ou presque.
Cette armure demande un prerequis en DEX pourquoi pas cela peut etre logique (rp parlant c est l agilité pour l esquive)
Armures précédentes, la nordique normale ou l'armure de cuir clouté.
Les archers ont au moins une armure intermédiaire (centaure).

Et franchement l'orbe de la salamandre? et encore mieux celle de la salamandre de précision. Je n'ai pas vu d'équivalent pour les berserkers.

Je conviens, les archers ne sont pas simple à monter, mais pour un joueur puriste, je pense que l'archer a sur Neerya plus de facilité que le berserker.
Le berserker n'a donc aucun avantage à monter en puriste à part celui d'obtenir l'arme avec le plus haut prérequis de force, plus vite.

Comme je le dis encore, je me trompe peut être. Et je n'ai pas mis ce commentaires pour dire qu'il faut rajouter/modifier des chose pour le berserk.
En tant que joueur, quand tu decides de monter un personnage, tu sais très bien que si tu joue tel genre de personnage, tu galèreras plus ou moins.
Tu n'auras pas les avantages de ci ou de ca. Mais en contrepartie, quand tu arrives a ton but final :) La tu souris.
Car ta flèche ou ton coup de hache est capable de transpercer la plus grosse des armures et faire un degat monstrueux.

D'ailleur je pense que c'est ca l'équilibre, c'est de faire en sorte que le combat soit tellement court que tu n'ai pas eu le temps de prendre trop de dégats.

POUR MOI, le guerrier 400end ne devrait pas pouvoir resister aux attaques devastatrices d'un berserker, le berserker ne devrait pas pouvoir survivre aux fleche d 'un archer, et l archer devrait avoir beaucoup de difficulté a passer l'armure d'un guerrier 400end.
Shadow
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Inscription : 03 août 2014, 16:36

01 mai 2015, 18:19

Les zerk ont l'heaume et les gants de cuir machés en intermédiaire.

Je me trompe peut etre mais il me semble qu'ils avaient une armure exprès pour eux mais sinon c'est vrai qu'ils sont mal servit
Istralia
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02 mai 2015, 20:29

Shadow a écrit :Les zerk ont l'heaume et les gants de cuir machés en intermédiaire.

Je me trompe peut etre mais il me semble qu'ils avaient une armure exprès pour eux mais sinon c'est vrai qu'ils sont mal servit
L'armure exprès pour eux c'est une des arcas de la nordique, je pense qu'il n'y a rien d'autre.

Maintenant, le prérequis de dext n'en est pas vraiment un : la logique du zerk te pousse à monter sur une arme à 2 mains => lente => il te faut de la dext.

Après, le zerk est, à mes yeux, une classe que tu montes en perso assisté...sinon vla la galère :)
Shadow
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03 mai 2015, 01:57

Istralia a écrit :
Shadow a écrit :Les zerk ont l'heaume et les gants de cuir machés en intermédiaire.

Je me trompe peut etre mais il me semble qu'ils avaient une armure exprès pour eux mais sinon c'est vrai qu'ils sont mal servit
L'armure exprès pour eux c'est une des arcas de la nordique, je pense qu'il n'y a rien d'autre.

Maintenant, le prérequis de dext n'en est pas vraiment un : la logique du zerk te pousse à monter sur une arme à 2 mains => lente => il te faut de la dext.

Après, le zerk est, à mes yeux, une classe que tu montes en perso assisté...sinon vla la galère :)
Il me semble que c'était une armure ou un heaume qui demandait 55 int / sag et au dela n'était plus valable si je ne me trompe pas.

Elle a peut etre été retirée depuis mais il ne s'agissait pas de la nordique.
Naja
Messages : 4
Inscription : 22 avr. 2015, 21:50

04 mai 2015, 14:07

Je suis ravi de vos retours.
Mais je relève tout de même quelques points:
1/ le zerk est une classe assisté...
Humm, c est une classe difficile, je suis d accord. Et qui a priori a été délaissé ce qui la rend d autant plus dure a jouer. On est tous d accord que l armure zerk est la nordique acérée.
C est la seule que j ai trouvé sur le wiki nécessitant peu d endurance et qui n a pas de prérequis d intelligence et/ou sagesse.
En zerk. On l obtient vers le lvl 150. Il n y a rien ni avant ni après.
2/ le zerk vise une arme a 2mains, lente donc besoin de dextérité.
Je suis a la fois d accord et pas d accord. En effet, le zerk peut avoir besoin de dextérité.
Cependant je doute que cela soit pour la vitesse des armes a 2mains, leurs cap dex étant très élevés, de plus sur Neerya l arme demandant le plus de force est une arme a une main. Cependant la dext agit aussi sur les compétences TA, CP, CA. Donc cela peut être un plus de l augmenter.
Puis comme je l ai déjà dit, RP la dextérité/agilité est liée a l esquive et un bon zerk doit être capable d esquiver.
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