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Explications et directions prises par le patch d'équilibrage

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Celwen
Messages : 273
Inscription : 26 juil. 2013, 16:52

28 janv. 2015, 04:05

Hyper important et déjà dit : les armes deux mains, et à plus forte raison les haches, ne sont pas des armes PVE. J'espère que jamais l'équilibrage n'ira dans ce sens, sinon c'est juste la fin des haricots. Ce serait vraiment n'importe quoi.

Boooon ! Je commente très rapidement et un peu en vrac sur seulement deux points, avec mes yeux de tank 350 end, hlvl.

Le Cap dext

Alors on dit : "Anneau de faveur mortel et Bracelet amélio éthéré aident trop à atteindre le cap dext et sont inamovibles pour cette raison"
Solution : raz les boost dext de ces items
Effet désiré : faire sacrifier des points de stat au profit de la dext pour atteindre une vitesse de frappe (pas un item avec des bonus, une vitesse...).
Effet réel : un petit investissement de points de stat, peut-être, mais surtout ça rend inamovible d'autres items qui pouvaient l'être avant (= déplacement du problème, à quand le nerf dext du manteau de la rédemption +60 dext ?).

Je voudrais faire remarquer qu'après des tests par ci par là, quand on est proche du cap dext 216 (ou moins) rien ne sert d'aller investir des points de stat pour la vitesse. Pourquoi ? Parce que c'est aléatoire et que, sur 1 minute, le nombre de coups "supplémentaires" est de -2 à +3. Bref, finalement, le gain de vitesse pour les armes jusqu'à la lance (voir la 532 ?) vaut-il le sacrifice de plusieurs points de stat ?

Concernant les plus gros dps, quid de la perte de la CA ? Le bracelet de vigueur c'est bien, mais alors tous les mid/low endu ne tiennent pas les loups des glaces par exemple (notamment lorsqu'on n'est pas séraph avec une aura de guérison, et encore, il faut gérer sont repop pour que l'aura soit déclenchée). C'est bien de leur virer leurs items phares, mais il n'y avait pas QUE de la dext sur ces objets qui devront maintenant être remplacés. (Oui, oui, il faut qu'on mette des points de stat en dext et on pourra garder nos items pour la CA alors).

Je passe sur le bonus de 45 dext attribué aux armes à deux mains qui a donc pour effet indirect d'abaisser le cap dext (et donc l'investissement souhaité en point de stat).

Les archers
On dit : les purs ne font pas assez de dégâts par rapport aux autres
Solution :
- On propose de nouveaux items (ou version d'items, ne jouons pas sur les mots) pour des stat énormes (pour les purs donc, on vise bien).
- On file 2 sec d'ench en plus sur un anneau (omg mais 2 sec c'est énorme ! vous vous faites ench parfois pour voir comme c'est déjà long d'approcher un archer qui sait jouer/bien équipé ?)
...
C'est le gros lot pour certains quand même. Mais bon, si la différence de dégâts sur les derniers arcs n'est pas suffisante, où est tout simplement le up de dégâts sur les armes ? Ou régule-t-on cette espèce de super-classe hybride archer-mage ?

En parlant d'équilibre, qu'équilibre-t-on ? le pvp ? le pve ? la vitesse de pex ? la difficulté à pex ? la puissance versus le tanking ?... Équilibrer t4c, ce n'est pas tout à fait possible et merci de vous être penché sur certains points, même si je ne partage manifestement pas la façon dont vous avez pris le problème ou tenté de trouver les solutions. Et, Tarmo, bravo pour la rédaction de ce billet. J'attends avec impatience les détails ! :)

Bon

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EDIT : Et je dois dire que je suis d'accord avec un bon nombre de réflexions/argumentions de Denad sur les difficultés du guerrier qui se trouvent apparemment totalement ignorés au profit de l'obsession d'un cap dext trop facilement atteint. Rappel : les wars sont des persos qui sont toujours au cac = exposition au danger inévitable et nécessaire (pvp comme pvm).
Dernière édition par Celwen le 28 janv. 2015, 04:21, édité 3 fois.
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Denad
Messages : 249
Inscription : 13 mars 2014, 03:27

28 janv. 2015, 04:10

Bah j'entend bien le but recherché, mais dans ce cas, il faut offrir une solution sur 30 points de dex, et ttt me parlez pas des bracelets de vigueur en l'etat, j'ai testé via prismatique l'interet réel des cracteristiques via leur influence sur les competences, ça ne vaut pas et de loin les points de competence eux meme, donc le 25/25 du vigueur il est joli, mais ne represente la que s'approcher du cap dex en echange de la perte de tout ce qu'il y a sur les autres - dont les resists-.

Enfin, j'ai pas de doute sur le fait que vous nous lisiez et nous entendiez, donc en attendant le patchnote complet, songez juste a ça : vous tapez la assez fort sur des builds qui pourtant soulignent qu'une revision a la hausse de nos possibilités d'xp serait sympa ( et oui perso j'ai jamais reussi a depasser 80M en solo en plus d'avoir regulierement tres mal sur certains type de mobs - sans compter tout les aléas du cac que je soulignais plus haut. )

Pour imager, dites vous qu'en ZE au volcan, les wars sont la classe qui a le plus a y gagner et qui pourtant , osons le dire, fait le plus chier ² ( ils dps rien comparé a des distances et excepté un tank genent clairement le ciblage plus qu'ils n'aident le groupe )...voila, ça c'est qu'un exemple grossier de la vie de war pas tank - ou tank d'ailleurs -je ne parlerais pas du nombre de packs de mobs ou les hit-box de certains sont juste une plaie quand on est au cac , joies que ne connaissent pas les autres, ou si peu ^^ .
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radionome
Messages : 34
Inscription : 08 sept. 2014, 19:27

28 janv. 2015, 08:46

Coucou, premièrement, bravo et merci pour la belle communication de la part du staff, on apprécie tous, je crois.
Aussi, je vous encourage dans votre effort d'équilibrage, mais comme l'a laissé entendre Celwen, je pense que l'équilibre parfait, dans un jeu comme T4C, ne sera jamais atteint, et n'est pas forcément voulu non plus d'ailleurs. La notion de spécialité est importante.

Comme vous avez déjà reçu beaucoup de réponses suite à l'annonce de Tarmo, je m'en tiendrai à mes impressions en ce qui concerne la classe que je joue et donc mon expérience concrète, soit une archère humaine en océane.
Voici mon avis et mes commentaires :

Orbe salamandre et Sceau de sombrebois
Vos modifications (complexes) des objets avec la création d'une nouvelle version pratiquement exclusivement réservée aux archers purs tente de distinguer davantage le template d'archer avec endurance de celui de l'archer sans endurance. Dans ce cas, pourquoi ne pas créer 3 versions en rajoutant une version pour archers avec un peu d'endurance? Absurde, n'est-ce pas? Tout ça pour dire que je ne pense pas que ce soit la bonne méthode, car sinon je ne vois plus l'intérêt de porter une armure intermédiaire qui m'éxcluerait des versions améliorées des objets ci-dessus et ainsi de me priver d'une meilleure armure tandis que ceux qui la porteront bénéficieront des mêmes boni que moi. Il en existe pourtant des armures intermédiaires très viables (océane et kryte) et une autre qui l'est sans doute déjà un peu moins (céleste). Voulez-vous les voir disparaître des templates d'archers?
>>>Pourquoi ne pas augmenter l'écart de dégâts entre les derniers arcs d'archers purs?
En ce moment ces écarts sont plutôt faibles compte tenu de la quantité d'xp à laquelle ils correspondent pour chaque niveau effectué dans ces eaux là. (un Double Elfique 'tout nu' c'est quand même lv167, et on s'entend que 'tout nu' ce n'est pas un template viable).
Autre solution : pourquoi ne pas fournir à ces derniers arcs les bonus que vous fournissez sur les versions améliorées des nouveaux objets? Cela éviterait qu'une partie des templates d'archers ne subisse des nerf destinés à d'autre templates, et permettrait de conserver une variété de possibilités plus larges pour cette classe.
Nombreux sont ceux d'entre vous qui ont pointé du doigt le manque de variété dans l'itémisation offerte aux archers en termes de bijoux pour distinguer l'archer "pur" de l'archer mage et de l'archer "tanké", mais aussi le manque de différence en matière de dégâts entre l'arc composite des Hauts Elfes, le tibia du dragon rouge et l'arc double elfique
Vous essayez de résoudre un problème de diversité, mais à force de vouloir tout mettre à 'égalité', vous allez tuer d'autres diversités.

Anneau du sycophante
La diversité.
Oui, cet anneau est boudé car comparativement à la pléiade de boni offerts par ses concurrents, il ne tient pas la route. Donc vous retirez +15 de puissance terre sur les 2 items précédents pour en proposer +10 ici. Hum.. c'est presque une blague, surtout lorsque de l'autre côté, on perd +40 d'endurance d'un coup, vous proposez de changer pour un anneau avec un malus d'esquive et moins de puissance terre qu'auparavant. Résultat : screwed anyway, jette ton armure intermédiaire.
>>>Le fait de rendre cet anneau moins accessible aux classes ayant accès à afflux de mana me semble une bonne idée, mais dans ce cas, faites qu'il soit clairement un anneau à enchevêtrement - quitte à ce qu'il soit moins bon dans le reste de ses boni et utilisé en swap.
Aussi, je pense comme Celwen que le +2sec enche pourrait être source de problèmes, 2 secondes c'est très long, ça pourrait créer des locks. Selon moi, un meilleur bonus de puissance terre serait plus judicieux et plus juste (car contrable par de la résistance terre).
Cela fait également parti de notre parti pris de proposer des choix d'équipements qui ne coulent pas forcément de source, et nous évitons à ce titre que des objets qui donnent des bonus dans toutes les compétences utile à un personnage donné à la fois.
Alors faites des objets spécialisés dans des compétences, et non des objets spécialisés dans des types de templates, sinon les options se réduiront au lieu de s'élargir. C'est la force de T4C de pouvoir créer des dizaines de templates différents.

Amicalement, et en espérant avoir été objectif.
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Shan Rhazyr
Messages : 185
Inscription : 29 avr. 2013, 20:51

28 janv. 2015, 09:39

Ça m'a l'air appétissant tout ça ! Merci beaucoup, attendons le patchnote pour commenter vraiment.
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Pépé
Messages : 417
Inscription : 18 sept. 2014, 10:21

28 janv. 2015, 09:49

radionome a écrit : .
Autre solution : pourquoi ne pas fournir à ces derniers arcs les bonus que vous fournissez sur les versions améliorées des nouveaux objets? Cela éviterait qu'une partie des templates d'archers ne subisse des nerf destinés à d'autre templates, et permettrait de conserver une variété de possibilités plus larges pour cette classe.

.
Une bonne idée ça !
Ghoum
Messages : 159
Inscription : 24 janv. 2012, 14:02

28 janv. 2015, 10:35

Tarmo,

Merci pour ta réponse et merci au staff de prendre le temps de tous nous répondre.

J'ai mal formulé ma remarque sur l'armure bélier 250 end : tu dis que l'orbe de bélier va être modifié pour cette armure. Et que les armures a partir de 250 end vont être modifiées (pour plus de résists etc ...).

Je ne peux porter l'orbe mais ca ca ne me dérange pas. Cependant, si je ne peux porter l'orbe et que la modification de cette armure se porte sur cette orbe, je ne vais rien avoir comme modification? Or, a 250, je suis considéré comme tank ! :roll:

Ou alors j'ai mal compris et la 250 va aussi avoir une modification et l'orbe également? (auquel cas ce serait parfait !). Sinon, cette modification, pour les 250 end (je pense a certains antepal etc), si elle n'est que sur l'orbe, va faire des oubliés :mrgreen:

Merci au staff entier pour votre investissement !
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Sonya Ithlys
Messages : 203
Inscription : 10 avr. 2012, 23:26

28 janv. 2015, 18:51

A voir, à voir.

Les bonus cachés des armes à deux mains sont supprimés?! si oui, ça leur faisait des bons atouts dommage, mais si c'est compensé par d'autre bonus en "clique droit", pourquoi pas.
Je garde une réserve pour l'instant, il est difficile de cerner quel impact ce patch aura entre l'intéraction des différentes classes, c'est ça qui importe.
Ces énièmes changements sont fait pour avoir un serveur de qualité, attention de ne pas faire perdre la confiance aux joueurs en une garantie d'un avenir stable, perdre la confiance des investisseurs et la peur de l'avenir c'est ce qui arriverait de pire.

Je suis sincérement contente pour les archers et j'espère qu'ils apprécieront :)

(Le choc de simplification, le voilà ! alors content les patrons? :mrgreen: )
Istralia
Messages : 659
Inscription : 02 janv. 2014, 16:13

28 janv. 2015, 19:40

Ghoum a écrit :Tarmo,

Merci pour ta réponse et merci au staff de prendre le temps de tous nous répondre.

J'ai mal formulé ma remarque sur l'armure bélier 250 end : tu dis que l'orbe de bélier va être modifié pour cette armure. Et que les armures a partir de 250 end vont être modifiées (pour plus de résists etc ...).

Je ne peux porter l'orbe mais ca ca ne me dérange pas. Cependant, si je ne peux porter l'orbe et que la modification de cette armure se porte sur cette orbe, je ne vais rien avoir comme modification? Or, a 250, je suis considéré comme tank ! :roll:

Ou alors j'ai mal compris et la 250 va aussi avoir une modification et l'orbe également? (auquel cas ce serait parfait !). Sinon, cette modification, pour les 250 end (je pense a certains antepal etc), si elle n'est que sur l'orbe, va faire des oubliés :mrgreen:

Merci au staff entier pour votre investissement !
Si j'ai bien compris ce qui a été dit, le staff est conscient du problème des requis de l'orbe et envisagerait une 3ème orbe pour la bélier mais ça voudrait dire : pas tout de suite. Enfin, on en saura + demain
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Tarmo
Messages : 337
Inscription : 10 août 2013, 00:43

28 janv. 2015, 19:41

Concernant les armes à deux mains et les corps à corps en général :

L'ajout du bonus de 45 dextérité sur les armes à 300 dextérité de cap n'est pas vraiment très élégant sur le papier mais il reste nécessaire dans le sens où ces armes étaient de toutes façons peu populaires parce qu'à la traine. Et la plupart d'entre elles réclament déjà 125 dextérité rien que pour être portées.

Par rapport aux épées à deux mains, il ne suffit pas de comparer les dégâts bruts des armes, mais il faut aussi tenir compte des bonus apportés par ailleurs (compétences, force, bonus de dégâts) en plus de leur vitesse qui, une fois au maximum, est assez proche de celle d'une arme à une main. Ceci étant, nous aurons le temps d'approfondir davantage sur ces armes et faire le nécessaire après le patch sur lequel beaucoup de boulot a été d'ores et déjà fourni.

Concernant les guerriers, nous estimons que le principal souci est davantage lié à un certain manque de confort en PvM comparé à d'autres builds qui fait qu'ils se font distancer niveau vitesse de progression (du moins en solo). Là aussi, nous aurons le temps d'approfondir, notamment sur les réglages des monstres du Draconis Sanctum comme les roches mouvantes qui semblent être insuffisants.

Pour répondre à Sonya, seuls les déclenchements de type "X % de chances de donner un bonus de +Y à telle statistique pendant Z secondes" sont concernés, les déclenchements plus avancés qui touchent l'adversaire et/ou ne pouvant pas être retranscrits par un bonus fixe comme celles des armes à deux mains du Draconis Sanctum restent comme tels.


Concernant les arcs de haut niveau :

En réalité, les arcs du niveau du Tibia et supérieurs sont *déjà* reçu des augmentations par la hausse du coefficient multiplicateur des dégâts apportés par les flèches. La formule de base, donnés par les outils Vircom, n'a pas changé. Les ajustements sur les objets et leurs requis permet de jouer davantage sur les écarts de dégâts, tout en ayant l'avantage d'introduire davantage d'objectifs intermédiaires entre les 15-20 niveaux (qui s'allongent de plus en plus à ce stade !) pour entretenir la motivation et avoir une progression plus graduelle de son personnage.

A voir à moyen terme et en conditions réelles si cela sera suffisant !

@Ghoum : Je comprends mieux, mais les bonus de résistances magiques sont sur l'orbe de force pour la même raison que l'arcanisation féroce de l'armure du dragon rouge octroie plus de résistance que l'acuité. Cependant, l'ajout de nouvelles orbes liées à l'armure du bélier d'or est sur notre short list !


Petite modification de dernière minute : la classe d'armure du sceau de Sombrebois amélioré retombe à 4 comme sa version normale.
Shindetyl
Messages : 6
Inscription : 21 oct. 2014, 21:34

29 janv. 2015, 07:43

La disparition des procs inutiles et leur transformation en bonus passifs est une bonne nouvelle...

Cependant je vois qu'il est question a plusieurs reprise du proc de l'orbe du belier (qui ne serait donc pas concernée par cette amélioration pourtant nécessaire).

L'Orbe belier mage aura toujours ses bonus en proc réactif (c'est a dire presque jamais pour un mage qui justement evite de se prendre des coups) ? Les bonus sont déjà largement moins bons que ceux de la magocrate et de la dragon rouge d'acuité ça aurait été un changement appréciable.
Une création de boucliers version mage entre la 160 et la 400 endu était aussi très attendue. C'est le désert complet.

Ajourd'hui, même en ayant les requis endu nécessaire, il est toujours plus intéressant de porter la dragon rouge d'acuité même à 250 endu, c'est un cas assez rare dans l'itemisation T4C...surtout avec 90 points de stats d'écart.
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