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Point sur le développement du serveur

Réagissez aux dernières nouvelles de T4C Neerya !
Okarin
Messages : 7
Inscription : 01 sept. 2014, 23:03

08 sept. 2014, 20:28

Je me permet une mini réponse, étant tout nouveau dans l'équipe, je ne peux pas trop m'avancer.
Mais construire du nouveau sur des bases instables n'apportera que de nouveaux problèmes qui trouveront naissance dans ce qui existe à l'heure actuelle.
D'où le besoin de rework sur plusieurs choses, remaniement du code pour palier aux instabilités etc...
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Kiruto
Messages : 1435
Inscription : 10 avr. 2007, 17:07

08 sept. 2014, 20:44

C'est tout à fait ça. Le serveur est une passoire qui ne fait que planter sans cesse. Or ZE, il a la chance de tenir 3-4 jours max et encore, c'est en période de chance. Je n'aime pas les jeux de hasard.

Ce qui encourage ces reworks c'est la passoire qu'est devenu le serveur à force d'ajouter du contenu aussi rapidement que l'éclair, on en oublie les principes de base : la propreté et des tests de profondeurs. Tout ces phénomènes l'un dans l'autre liés entre eux accentuent ce phénomène de crash de serveur de plus en plus régulier.

Au final, je refuse que l'équipe de développement se concentre sur les métiers et ajoute du contenu (les professions) dans ces conditions.

En conclusion, nous reworkons l'ancien pour y ajouter une touche de neuf mais aussi de propreté.

Ce n'est pas vous qui vous tapé 28383838 de mails par semaine à lire pour vous rembourser de vos pertes durant un TW, mais c'est bien Druss, et ça lui prend énormément de temps jusqu'à ne plus pouvoir faire autre chose que cela.

Finalement : les reworks sont nécessaires et si vous vous inquiétez autant de l'xp que cela, pensez juste que nous désirons en quelques sortes reinstaurer un mid-game (qui n'est plus actuellement) en passant par la case de tout nos ajouts.


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Concernant l'xp, ne vous inquiétez pas. Nous ne voulons PAS augmenter (même si ce que vous pensez) le pool d'xp du serveur, au contraire. On souhaite avoir une phase logique dans le développement de votre personnage.
Je prends l'exemple de l'instauration du level minimum à EH : on va réinstaurer un mid-game entre les joueurs de ce niveau, mais aussi on va permettre à des zones sous-exploitées de revoir le jour.

Concernant les rework des monstres, la chose est simple, il s'agit de ne plus sortir les stats et l'xp des monstres d'un chapeau comme je l'ai fait à l'époque (vu que je suis le seul à l'origine de cela) mais de bien utiliser les logiciels mis à disposition par Vircom pour que TOUTES les zones soient balance.

Tarmo répondra à toutes vos interrogations, je ne fais que les grandes lignes. ;)

PS : il est prévu un rework des mobs du DS mais je n'ai pas été assez précis : Uniquement sur les monstres non-aoe.
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Celwen
Messages : 273
Inscription : 26 juil. 2013, 16:52

08 sept. 2014, 20:56

Je suis d'accord avec la priorisation des tâches (même si que je le dise ne change rien) et pas d'accord avec Borsk à ce sujet pour le coup. L'ensemble de mes questions et commentaires étaient là pour justement orienter le travail que vous être en train de faire, mon avis de joueuse quoi.
Il y a un vrai travail pour remanier l'équilibre général de Neerya avec toutes ses nouveautés (zones diverses, xp, items) et je trouve super bien que l'équipe se penche dessus, c'est important.
Bon courage et merci.
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Tarmo
Messages : 337
Inscription : 10 août 2013, 00:43

08 sept. 2014, 21:04

Je confirme, certains propos ont été vraisemblablement sur-interprétés, disons que l'enthousiasme de Kiruto a probablement dépassé son clavier lorsqu'il a écrit l'annonce ! ;)

Revenons donc sur certains points.

Pour commencer, pour essayer de mettre fin à cette légende, il n'y a pas eu d'augmentation dans les vitesses d'xp globalement dans le Draconis Sanctum et sa zone épique, nous avons tenu à conserver le même rythme puisque nous sommes limités par l'allure de la courbe d'expérience au delà des niveaux 195 qui est bien trop permissive. Vous pouvez effectivement constater une différence entre l'xp totale annoncé sur les tableaux disponibles sur les sites d'informations tels T4C Bible ou JeuxOnLine, et celle visible sur le top level du serveur sur le portail t4c.com. Nous espérons pouvoir avoir le contrôle sur notre courbe d'expérience à l'avenir pour maitriser davantage vers quelle moyenne haute nous souhaitons tendre, même si des changements à ce propos ne sont pas prévus.

Ceci étant, l'ajout de contenu et d'objets à haut requis a permis à bon nombre de joueurs de revoir à la hausse leurs ambitions sur l'évolution de leurs personnages. Avant la sortie du Draconis Sanctum, il était peu motivant pour un mage de monter encore en niveau lorsque tout son équipement est équipable aux niveaux 150, ou sur un guerrier/archer qui dispose déjà de son arme finale dans les niveaux 170. Avec ces nouveaux équipements, bon nombre d'entre vous se sont davantage investis pour aller toujours plus haut (notamment en réservant le plus clair de leurs sessions de jeu lors des ouvertures de la zone épique) quand bien même les rythmes d'expérience sont similaires - peut être un peu plus élevés en tenant compte du mode difficile d'Una, mais ce n'est pas tous les jours.

Donc si le niveau moyen du serveur grimpe, c'est surtout grâce à la motivation et aux moyens que se donnent les joueurs pour atteindre leurs objectifs. Et bon nombre d'entre eux ne souhaitent pas faire de sacrifices pour porter les meilleures armes et tablent sur des objectifs élevés qu'ils estiment réalisables après un rapide coup d'œil au top 10 level du serveur qui se sont beaucoup investis pour en arriver là où ils se trouvent, en jouant régulièrement sur le serveur depuis ses premières années. C'est leur choix, nous ne leur imposons rien !


La revalorisation des zones d'expérience du Draconis Sanctum a pour but de faire en sorte que les rendements y soient supérieurs à ceux observés sur Grim Hawk et Ebon Hold pour tous types de personnages. Bon nombre de personnages, une fois le pied sur le Draconis Sanctum, retournent sur leurs spots d'origine qu'ils estiment autant voire plus rentables pour un moindre risque. Le but est aussi de lisser et de resserrer davantage les écarts de rythme d'expérience entre le jeu solo et celui de groupe, afin que ce dernier ne soit pas une obligation quelque soit le stade où vous en êtes.

Enfin, sachez que cette modification n'est qu'un élément d'un ensemble de modification cohérent sur la revalorisation du Draconis Sanctum et de l'accès de sa zone épique afin de mettre fin aux travers que nous avons pu observer, même si certains éléments ont déjà fait leur apparition, comme le nombre de monstres requis pour l'ouverture de la tour blanche. Ce afin de rendre la progression passée le niveau 150 plus lissée, cohérente et moins basée sur le "powerleveling" à la tour blanche et, comme le souligne Istralia, permet à certains de "sauter" trop aisément des étapes sur la progression dans l'itémisation. Bref, que la vie du serveur de dépende pas ne tourne pas exclusivement autour du rythme d'ouverture de la zone épique.


Concernant Lazurus, l'objectif ici est de varier les possibilités de jeu offertes sur le serveur. Hors zone épique, seul le Seigneur Sorcier permet d'xp en groupe, et les instances quant à elle permettent de récupérer de l'équipement. Cela permet également d'avoir un peu de réserve dans le cas où la population du serveur continue à s'accroitre et d'éviter des phénomènes de saturation, plutôt que de "cloner" l'existant. Mais on reste pour le moment sur du moyen-long terme, et il y aura bien évidemment des modalités d'accès.

Un petit mot concernant les instances, nous pensons qu'il est possible, sans en faire un lieu d'expérience privilégié puisque ce n'est pas leur vocation première, d'être un peu plus généreux sur leur rendement en expérience. L'instance BlackGold aura servi de banc d'essai et nous a permis de voir qu'on avait encore une certaine marge de manœuvre !

Enfin, concernant Grim Hawk, l'objectif est de rendre l'île bien plus intéressante dans toute sa surface. Hormis le fjord et la région de Crimson Claws, nous reconnaissons que les autres zones manquent d'attrait, ce qui est du, comme la nouvelle l'indique, à l'accès à Ebon Hold qui intervient beaucoup trop tôt et qui fait qu'une grosse partie du territoire de l'île est ignorée.


Pour conclure, toutes les modifications annoncées sur tout ce qui est équilibrage de la progression et du leveling en général (GH/EH, DS, zone épique, instances) ne tend non pas à une accélération globale du leveling, mais davantage à une meilleure cohérence de progression à tout niveau et à une plus grande variété.

Comme l'indique ma recrue toute fraiche qui travaille déjà pas mal ( :mrgreen: ), l'heure est à la consolidation et à l'harmonisation du contenu du serveur en tenant compte des derniers ajouts de contenu, dont d'ailleurs nous reconnaissons avoir atteint une certaine masse critique : l'instance BlackGold et son itémisation plus "intermédiaire" sont intervenus assez prématurément alors que la plupart d'entre vous n'avaient pas encore assimilé tout le contenu que le Draconis Sanctum a apporté, ce qui n'a pas manqué d'en déstabiliser certains à la lecture des objets disponibles dans cette instance comme on me l'a fait remarquer il y a encore peu.

Pour finir là dessus, sachez que l'objectif de l'instance BlackGold était d'introduire une manne d'objets intermédiaires qui n'avaient pas leur place sur le Draconis Sanctum sur des nouvelles possibilités que nous avions introduites (notamment les archers mage, les berserkers et les différentes déclinaisons de mages air), de combler certains trous, mais aussi pour introduire un nouveau concept qui sera davantage développé dans les métiers.

Voilà, j'espère avoir éclairci bon nombre de points et dissipé certaines craintes. :)
Borsk Yarek
Messages : 224
Inscription : 23 févr. 2014, 07:47

08 sept. 2014, 23:07

Oui enfin rien qu'en ne faisant que les qj seulement, on gagne minimum un lvl/jour pendant très longtemps, en moins de 3 mois on est lvl 150+ et donc après c'est rush ze pour arriver lvl 200+ pour avoir son équipement end game et ce en combien de temps? six mois? un ans maxi pour les casuals? et après il se passe quoi quand tout le monde en est arrivé là? bah faut créer d'autres items à requis plus hauts et donc il faut créer d'autres zones à xp plus rentable parce que ça gueule que c'est trop long pour atteindre ces items... et ça recommence toujours plus... c'est un cercle sans fin mais où est le véritable jeu T4C là dedans?
Je voulais juste dire que ça me parait bizarre que ça puisse être ainsi!
-Borsk Yarek- aka "poil à gratter" :)
Devise: Qui aime bien châtie bien! ;)
Missive
Messages : 33
Inscription : 04 janv. 2013, 18:45

09 sept. 2014, 01:07

J'ai toujours imaginer un lvl max dans t4c. Je pensais que c'etait 200 à une époque ^^.
Mais avec un lvl max, de 210 par exemple, voir un peu plus, une fois atteint le joueur pourra enfin jouer vraiment à t4c et ne plus passer son temps de jeu à xp. Il y aurait un peu + de vie sur le serveur (hors zone de pex), et moins d'ecart de lvl entre ceux qui font + d'xp en une journée que d'autre en une semaine.
Puisqu'au final, on aurait tous le même lvl.

LA ZE par exemple demande beaucoup de temps, on en ressort avec du pex ok, mais surtout avec 2/3h de notre vie en moins :p
Du coup certains préfère éviter, car on ne peut pas tous jouer 3h/j. Et même si on le peut, on a pas forcement envie de passer ces 3h à xp (pour une toute petite partie des joueurs malheureusement). Dans mes souvenirs sur GOA, il se passait des choses + intéressante qu'une course à l'xp.

Bref je blâme pas l'équipe, mais plutôt les joueurs qui ont du mal à ce contrôler face à l'xp ^^
Mais mettre un lvl max raisonnable, connu de tous, serait quand même un grand pas en avant vers un serveur vivant.
C'est quand même triste de jouer juste pour être dans le top 10 des + hlvl. (sans rien faire d'autre à coté)
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Yixing
Messages : 80
Inscription : 14 mai 2014, 14:10

09 sept. 2014, 06:31

Borsk Yarek a écrit :Oui enfin rien qu'en ne faisant que les qj seulement, on gagne minimum un lvl/jour pendant très longtemps, en moins de 3 mois on est lvl 150+ et donc après c'est rush ze pour arriver lvl 200+ pour avoir son équipement end game et ce en combien de temps? six mois? un ans maxi pour les casuals? et après il se passe quoi quand tout le monde en est arrivé là? bah faut créer d'autres items à requis plus hauts et donc il faut créer d'autres zones à xp plus rentable parce que ça gueule que c'est trop long pour atteindre ces items... et ça recommence toujours plus... c'est un cercle sans fin mais où est le véritable jeu T4C là dedans?
Je voulais juste dire que ça me parait bizarre que ça puisse être ainsi!
Je me permets de répondre parce que la moutarde monte au nez.

On a le droit de prendre son temps aussi, de faire autre chose à côté, du RP par exemple. On a aussi le droit de monter plusieurs persos avec plusieurs templates aussi sans y passer sa vie entière. Je trouve fort de café que tu te permettes ce genre de posts avec deux persos très très haut level dont un 200+ (ce qui reste quand même hyper rare). Merci de ne pas vouloir limiter les possibilités des autres quand tu en profites toi même gaiement.

Merci des autres réponses, explications et posts constructifs. Très intéressant à lire.
Naos Darkyen
Messages : 153
Inscription : 08 avr. 2014, 11:30
Localisation : Suisse

09 sept. 2014, 07:17

Que de beaux projets en perspective, y'a du boulot là... !

Pour les remarques plus haut, arrêtez de vouloir faire de votre pensée populaire celle que doivent adopter tous les joueurs. Dans le désordre :

- Oui certains joueurs aiment passer leur temps a XP, non a RP
- Qu'on me dise quel est le BUT du staff de Neerya ? Moi ce que je vois, c'est qu'hors période ZE, on atteint très difficilement les 80 connectés. En période ZE, les 100 aisément. Doit-on y voir quelque chose ? Ne devez-vous pas composer (le staff) avec la population de votre serveur ? Croyez moi c'est seulement des questions, et pas rhétoriques.

Retardez d'avantage l'ouverture de la ZE, vous verrez comment ce sera accueilli. (très mal, à part pour Borsk et quelques autres qui ne vont pas en ZE. Mais désolé, vous ne représentez pas la majorité des joueurs)
Allez-vous faire toujours dans la même idée ? Nerf de l'XP a GH, augmentation de la difficulté du SS, augmentation du nb de bons pour parchos d'XP, et j'en passe ? No offense comme dirait Borsk, mais de ce que j'ai vu ceux qui sont contre ces augmentations sont des levels 190+. Pourrait-on demander l'avis des 150 ? qui représentent quand même la majorité des joueurs. Ou doit-on avoir un certain vécu ici pour être légitime ?

Bref ton annonce Kiruto m'a plu.... tes réponses beaucoup moins.

Bonne journée tous.
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Cetrix
Messages : 1199
Inscription : 21 nov. 2010, 12:24
Localisation : Caen

09 sept. 2014, 08:14

Pour faire court, le but est de normaliser la montée en niveaux sur T4C Neerya, qu'elle soit plus logique et diversifiée. Pour Grim Hawk, arrivé là-bas au 75 on allait directement faire la trop facile quête d'accès à EH et on y allait XP, sauf exception pour ceux qui vont aux dragons ou au fjord. Tout une île pensée pour si peu d'endroits occupés, c'est dommage !

Pour vous donner un exemple de notre façon de penser, Grim Hawk sera revue au niveau des monstres, mais aussi avec une vingtaine de nouvelles quêtes, un accès à Ebon hold revu (bien plus long, plus d'étapes qui donnent de l'XP, niveau requis supérieur à 110 ou 120), etc.

Ainsi le but ne sera pas de faire aller encore plus vite, mais que ce soit moins monotone, plus intéressant et logique. Ce sera pareil pour le reste. On parle de revalorisation d'XP, c'est surtout pour normaliser certains spots ou tranches de niveau. Quand nous avons pensé le Draconis Sanctum dès 2012, notre but était de faire en sorte que l'XP soit supérieure en moyenne de 10% à 15% par rapport à ce qui se fait de mieux (hors SS) sur GH. Malheureusement ce n'était pas le cas.

Si on voit qu'une de nos idées mise en pratique fait un flop après l'avoir testée et si malgré nos efforts ça ne donne rien ou pire encore c'est néfaste, on ne va pas la garder.

Quant à l'orientation du serveur, on a toujours fait la part belle à l'XP en groupe (voir maintenant en pseudo "raid" avec le DS) et ça nous plaît, en plus d'être sacrément motivant en création d'ajouts. Mais l'XP en solitaire est aussi très présente, il suffit de voir les centaines de quêtes qu'on a ajouté et qui viendront encore, ainsi que notre soucis de retravailler la montée en niveaux et l'XP en solo.

Bref, Tarmo l'a déjà dit et Kiruto de même. On est tous d'accord dans l'équipe, pas de course à l'XP !
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Lumière
Messages : 119
Inscription : 18 juil. 2014, 17:21

09 sept. 2014, 10:51

Je n'ai pas de questions ou d'opposition quelconque ce qui est dit est dit. Cependant je voudrais apporter quelques idées pour le serveur et ce qui est déjà existant ou prévu.

- > [Pour le RP] Pour le tutoriel du débutant que vous allez créer je propose de pouvoir choisir directement sa couleur de cheveux afin de mettre en place directement une personnalisation du personnage pour les fan de skin ou pour le RP, que le perso débute directement avec l'apparence physique que le joueur lui choisira et pas qu'il fasse "comme si" dans l'attente qu'un Pj coiffeur daigne se connecter un jour, pour moi ce n'est pas mettre en valeur la nouveauté de teinture de cheveux que de laisser cela entre les mains de joueurs qui pour des raisons diverses (et je ne les juge pas) n'ont plus le temps ou l'envie de se connecter à la longue. Cela n'empechera pas le RP de coiffure mais au moins un personnage poura débuter avec sa couleur de cheveux "naturelle", si plus tard il veut se faire coiffer en RP libre à lui, mais le passage obligatoire auprès d'un coiffeur pour obtenir une couleur on est obligés de le jouer HRP de toute façon si on considère que notre personnage est déja Blond ou roux de nature (par exemple) donc je n'y trouve pas d’intérêt si ce n'est de vouloir que les reskin de cheveux soient faits au compte goutte ce qui est dommage.

- > [Pour le RP] Pour le tutoriel, présenter aux joueurs les commandes utiles en RP (.pseudo, .dice, roll. rp, .hrp) et leur donner une explication brève mais pratique sur ce qu'est le Roleplay.

- > [Pour le Gameplay] Revaloriser les théos d'or en élargissant grandement le choix de ce qu'on peut se procurer avec, plus d'item skin, plus de familiers, la possibilité d'acheter des accès aux iles (pour RD et SH) par exemple car les quêtes d'accès sont vraiment démodées et quand on veux rester humain je connais peu de joueurs pour qui c'est un réel plaisir de jeu...

- > [Gameplay] Je sais pas si c'est le cas donc je propose au cas où. Actuellement, par défaut suite à un reboot ou un warp, l'Eveque crowbanner a le statut "empoisonné". Il serait intéressant de l'inverser en statut "bonne santé" pour deux raisons: l'un c'est qu'il y a généralement plus d'acces mauvais que d'acces bons donc cela permet de directement l'empoisonner au besoin et de deux cela facilite l'acces aux sorts de soin et de sanctuaire qu'il apprend, au moins on sais qu'apres un reboot on peut aller apprendre nos sorts sans se poser de question si on a besoin.
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