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[MAJ 2.370d] Equilibrage - Note supplémentaire de mise à jour

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Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

16 oct. 2017, 11:53

Zeross a écrit :Le mage / prêtre / équilibré Air

Il y a peu, nous avons fait une mise à jour concernant les sorts d'air. L'orientation prise était de valoriser l'investissement des points en intelligence par rapport à la sagesse dans la formule de dégât des sorts Ouragan et Bourrasque. Ainsi, un "mage int" air fait plus de dégâts qu'un prêtre air, mais aucune de ces deux versions n'atteint le niveau de dégâts d'un "mage équilibré" int/sag.

La Toge d'Una sainte et la Chaîne tissée de Saehrimni solide ne donnent que de l'intelligence et de la sagesse. Elles sont intéressantes dans leur élément, mais ne sont pas pour autant "abusées" par rapport à la Toge d'Una aérienne qui attribue un bonus total de 60 points de statistiques et de 5 de puissance air. De plus il faudra toujours changer d'équipement pour optimiser son personnage selon les situation.
J'arrive pas à comprendre ce que vous avez fait comme modification, et surtout comment vous avez pu bricoler quelque chose alors qu'en jeu c'est pas l'impression que cela donne.
Les sorts d'airs ont été augmenté pour tous, dominante int, sag ou mixte. Et ce de manière importante au vu de la formule de base qui lésait énormément les sorts d'air. Si on parle du sort bourrasque runé, théoriquement oui les versions int bénéficie d'un bonus ... sauf que celui-ci est loins d'être permanent et qu'en dehors des mini boss/ze, cela ne sert pas. Pire même sur des mobs en ZE il arrive que le proc se déclenche même pas et sa durée est très faible. Ajoutant à cela qu'un mage à dominante int dispose d'un bonus de 25% vs 33% pour son homologue sagesse.

Après on parle que le mage "équilibré" atteint le maximum de dégâts, c'est quoi un mage équilibré? parce que dans une formule de base soit l'int joue un gros rôle, soit c'est la sagesse, soit les deux. Mais il n'y a pas de 50/50. Si on parle en terme d'équipement, on peut équiper une lame sorcier + sae solide ou un baton pelerin + toge sainte (avec les bracelet bg + braies ou bottes..) soit une puissance équivalente au 50/50 maintenant. Sauf que dans le cas du prêtre air, celui-ci pourra toujours bénéficier servir de soigneur entre sa robe, l'anneau orichalque, le bouclier acuité (qui du coups deviens plus puissant qu'une cuillère et s’intercale entre celle-ci et la fourchette tout en offrant des résistances et autre puissance) ... bref un bon second heal.

En l'état je vois vraiment pas ce qui peut rester au mage air mixte (qui généralement monte l'int ou la sag pour les bracelet bg ceci dis ..). A part leur offrir autre chose pour "récompenser" la spécialisation. Avant on pouvais espérer le + 15 puissance de la robe mais maintenant? Offrir un autre item/sort dans les 400 int/sag pour revaloriser?

Sort de guérison de la magocrate


Ce sort ne concernait que les personnages qui possèdent une sagesse supérieure à l'intelligence et équipant au moins 4 pièces d'armure magocrate, ce qui correspond finalement à un prêtre. Les prêtres possèdent un sort de guérison important et une CA élevée de base leur permettant d'encaisser correctement les dommages. Ceci, sans compter éventuellement, l'aura séraphin et la possibilité d'ajouter une guérison sur l'anneau de lien. Même si cela peut paraître juste au moment de la suppression de cette guérison, le prêtre devrait pouvoir s'en sortir convenablement sans ajout de confort.
La CA élevé pour un prêtre je suis d'accord sauf que l'ancienne équipe était fan de massacrer tout ce qui disposait d'une CA importante en collant des sorts pourrissant bien celle-ci (type sort hachenfeu). A partir du moment ou on utilise a foison des sorts mettant en scène une diminution de la CA par des pourcentages, la CA du prêtre n'est plus si importante que ça vu qu'il y perd nettement plus qu'un mage.

D'ailleurs, chose marrante mais terriblement navrante de la part de l'ancien technicien, il m'avait dit que les armures low endu pour archer existait pour que ceux-ci puisse traverser le DS sans crever en boucle. Du coups le prêtre pur a moins de résistance feu/eau/air qu'un simple archer avec sirène. Alors oui il a des soins mais si il se soigne il ne bute pas les mobs pendant ce temps. Allez tester les dragonnets sous debuff CA sans résist feu et vous verrez comme c'est agréable et facilement gérable (surtout que malgré un énorme poste à ce sujet à une époque, rien n'a été fait).
Mais continuons a filer des soins aux tapeurs, ils en ont besoin! Après tout c'est pas normal qu'eux doivent monter les sorts de résistances ou des armures type océane qui heal, mais pour le prêtre ...
Les capes

Les capes ont donc été créées pour compenser ce désavantage et sont équipables par les différentes classes avec un minimum de prérequis.

Finalement, si vous jugez que le bonus est trop important, pouvez-vous étayez votre point de vue ?
Les capes n'offrent pas de caractéristiques pures... Par exemple, un humain pourrait-il faire une meilleure bénédiction qu'un séraphin x2 ? Avec toute l'optimisation possible, c'est à peine si on arrivera au même niveau, car cet écart de caractéristiques pures s'applique sur les sorts de tranquillité et de forteresse, sur les consommables d'hypertranquillité et de parchemin d'acuité, ainsi que sur le bonus de sagesse provoqué par la magocrate.
Un humain est un humain, j'était le premier à avoir la cape lumière à la sortie du DS et à avoir râler sur Kiruto à l'époque vu le bonus moisi qu'elle apportait. Maintenant un humain devrait rester inférieur à un seraph x2.  

Avant les prêtres humains avait pour avantage d'être un bon heal et un dps terre correct car ils avaient la capacité à switch leur cape et un prêtre pouvais tout a fait taper à la terre tout en gardant un heal a 800 pv en cas de besoin dans le groupe et 10min plus tard healer a 1100 pv. Bref le 15 puissance était très bien adapté.

Quand à parler du bonus sagesse, c'est vrai quoi 60 sagesse c'est rien, c'est juste plus que le pallier a 900 qui a été rajouté :/

Tiens d'ailleurs, expliquez moi pourquoi on va filer 60 sagesse à l'humain en plus sous prétexte qu'il a 10 lvl de retard (8 en réalité)? Vous parlez de compenser ce désavantage? Je vais me rerépeté mais pour le prêtre pur, celui-ci galère à mort de pas avoir dispell, de résistance feu/eau, d'afflux (youpi faire chier le groupe toute les 3min quand le temps a été allongé pour tous les autres) et de pas avoir des bracelet qui nécessite de l'int. Et je vous parle pas de sa puissance terre a faire vomir! Mais est-ce qu'on lui offre un bonus sur ses soins? non. Sur sa béné? quasiment pas, quand on atteint le bâton et avec la variable sur la béné la différence est faible ..

Par contre on lui a nerfer son heal magocrate! bon courage a celui qui souhaiterais en remonter un  :D

Bref, tout ça pour dire que vous souhaitez compenser quelques choses qui n'a même pas à être véritablement compenser. Les capes était indispensable pour rendre le heal correct mais +15 était très bien.
L'armure du bélier or :

Les bonus des orbes semblent élevés, cependant :
- Un personnage 250 endurance va devoir faire de lourds sacrifices au niveau de son équipement end game.
- L'armure en elle-même ne donne aucun bonus à part de la résistance au sort et de la CA par rapport aux autres armures du jeu. 
L'armure belier pour guerrier donnait déjà quasiment la même résistance magique que la HE, un bonus sur le coups puissant et des soins. Maintenant on lui rajoute juste 50 force/dext, vous pensez upper la HE? Même question pour la 350 et la 400 endu du coups.

Et si le personnage monte 250 endurance c'est pour le confort de pouvoir encaisser, le fait de pouvoir tenir semi afk dans certaines zones (et afk tout court avec les plus grosse armures). Donc ce personnage c'est normal qu'il fasse des sacrifices sur son arme/dext. 

Il faut toujours que tout le monde tape fort et résiste correctement, c'est quand même tordu votre raisonnement à force ..

Quand à la partie mage si je m'amuse à comparer avec l'acuité on a pour 160 endurance 13 puissances + gants sorcier pour la regen mana + l'orbe à 10 puissance (mais limité à un ou deux élément .. ) contre la belier qui donnera plus de résistance et directement 20 all puissance. Encore une fois le personnage ne fait pas vraiment le choix d'encaisser ou de taper vu qu'on continue a offrir les deux ..
Le plastron argenté enchanté

Cette armure n'accorde pas de sagesse ce qui réduit fortement la puissance des soins et les dégâts d'un prêtre ou paladin
Le plastron apportait déjà un bonus en pv loin d'être négligeable et pouvais suffire à justifier de le porter dans certaines zones. Encore une fois, on tente de gommer les défauts de certains items qui évitait de les rendre surpuissant.
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Balkor
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Inscription : 25 sept. 2016, 23:33

16 oct. 2017, 12:48

Armure Bélier OR de base !
+110 (140) CA
+50 toutes résistances
+2 (22) parade
+10 dext
+7 transp. armure
+5 c. assommant
+15 c. puissant

Et avec l'orbe force
+50 FORCE
+50 DEXT
+15 CP
+2.5% pv heal
+250 attaque
+10 all res

Qu'on me disent pas que c'est un lourd investissement pour un war de monter 250endu...
c'est simple çà a toujours été un choix de soit tanker soit d’équiper une 2main et "dps" dans cette version plus besoin de monter sa dext çà capera sa vitesse max aussi facilement que si vous portez une nordique lacérée et çà sans sacrifice de resistance/pv pour seulement 250points HAHA
Nariel
Messages : 76
Inscription : 29 oct. 2016, 16:05

16 oct. 2017, 12:52

Zeross a écrit :Sort de guérison de la magocrate


Ce sort ne concernait que les personnages qui possèdent une sagesse supérieure à l'intelligence et équipant au moins 4 pièces d'armure magocrate, ce qui correspond finalement à un prêtre. Les prêtres possèdent un sort de guérison important et une CA élevée de base leur permettant d'encaisser correctement les dommages. Ceci, sans compter éventuellement, l'aura séraphin et la possibilité d'ajouter une guérison sur l'anneau de lien. Même si cela peut paraître juste au moment de la suppression de cette guérison, le prêtre devrait pouvoir s'en sortir convenablement sans ajout de confort.

A noter que la question des sorts réactifs de guérison liés aux armures s'est aussi posé pour les classes de guerrier ou archer (armures de fin de jeu). Nous avons décidé ne pas les supprimer, car c'est une aide à la survie en mono-joueur. De plus, ce sort ne semble pas suffisamment efficace pour faire la différence en le jeu de groupe à haut niveau ou en PVP.
Ne serais-ce pas plutôt 3 parties de magocrate avec sag > int ? Il me semble que j'avais le soin sur Nariel (prêtre lumière - bottes/gants/ceinture) et Floriel (mage air pour le moment équilibré avec sag > int : bottes / gants / jambis). Ceci concerne aussi le mage air "équilibré" au final dans la version qui a un peu plus de sagesse (par exemple toge air + bâton aérien et éventuellement bracelet boréalien s'il monte jusque la).
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Balkor
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Inscription : 25 sept. 2016, 23:33

16 oct. 2017, 12:58

Zeross a écrit :Sort de guérison de la magocrate


Ce sort ne concernait que les personnages qui possèdent une sagesse supérieure à l'intelligence et équipant au moins 4 pièces d'armure magocrate, ce qui correspond finalement à un prêtre. Les prêtres possèdent un sort de guérison important et une CA élevée de base leur permettant d'encaisser correctement les dommages. Ceci, sans compter éventuellement, l'aura séraphin et la possibilité d'ajouter une guérison sur l'anneau de lien. Même si cela peut paraître juste au moment de la suppression de cette guérison, le prêtre devrait pouvoir s'en sortir convenablement sans ajout de confort.

A noter que la question des sorts réactifs de guérison liés aux armures s'est aussi posé pour les classes de guerrier ou archer (armures de fin de jeu). Nous avons décidé ne pas les supprimer, car c'est une aide à la survie en mono-joueur. De plus, ce sort ne semble pas suffisamment efficace pour faire la différence en le jeu de groupe à haut niveau ou en PVP.
Concernant le sort de soin, je dis maintenant bon courage a nos pretres soigneurs dans les moments un peu chaud, si même eux n'ont pas eu de baisse de resist quand on réfléchit bien le but rechercher d'un soigneur est de soigner et donc pas etre celui qui va mourir en premier.
Je m'explique la dessus, prenons l'exemple du SS... les soigneurs se font focus bcp plus que les autres suivant le placement, l'octroi du soin de la mageo leur permettais soit d’économiser des popo soit de simplement survivre par moment (passé le lvl 100 du ss) on a vu la difference ces derniers jours.
Ça veux dire la fin des soigneurs non tanké ?
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

16 oct. 2017, 13:11

Je souhaite souligner une chose et prendre un exemple flagrant de déséquilibre.

1 - nous ne sommes plus sous GOA, là ou le seraph avait sont avantage en terme d’xp (accès zone Liche + Coliseum)
- l’aura seraph à des avantages minimim voir vraiment discutable car elle ne boulverse pas vraiment le gameplay tant en pvm qu’en pvp.
- les 10 lvl d’écart ne sont plus valable de nos jours comme dit plus haut, il n’y a plus de zone dédié aux seraph, un humain peu donc rivaliser sans soucis en terme de lvl face à un seraph. La majorité des builds finit se situant autour du 190 (même humain) l’avantage des 10lvl devient alors remis en question.
Quand au point seraph (majoritairement placé en puisance élémentaire) là encore il ne garde qu’un avantage très léger par rapport à une cape. Les 2 possèdent maintenant un +20 le seraph aura l’avantage de gagner 6 puissances élémentaire quand l’humain aura des boost assez monstrueux via sa cape.

Passons maintenant sur 1 exemple concret sur un antépal.
Avec cette MaJ et donc l’augmentation des dégàts pal-antépal, on assite donc à la chose suivante
10 intel = 1 dégàts
Donc sur le build suivant (et les autres builds 1hand on le même problème)
530/50/125/271/64
Équipement pour l’humain : oeil caché + pelerine des cimes d’aquité
Équipement du seraph : oeul caché + rien

Ce qui nous en terme de stat :
Humain :
- force : +70
- dext : + 55
- intel : +29
- CA : +21

Seraph :
- force + 50
- dext ; +50
- intel : - 50
- CA : +3 (CA de l’orbe buggé en passant qui ne donne que +1 pour un seraph)

Le constat? On assist donc sur l’intel à une différence de quasiment 80 points soit avec la MaJ un bonus de +8 dégàts pour l’humain, sans compter un petit bonus CA/force gràce aux sorts
Il y’a aussi quasiment 20 point de CA de différence,
+20 force et +5 dext (sans compter les bonus puissance/resistance élémantaire de la cape

L’anté humain est surboosté comparé à son homologue seraph

Je ne crache pas sur les classes anté et ce up des dégàts, bien au contraire j’apprécie ce genre de mise à niveau, mais je pointe là encore un déséquilibre du à cette MAJ.

La solution? Créer une orbe Pal/Anté pal avec bonus sagesse/intel, ayant des caractéristique similaire à l’oeil, c’est à dire des meilleurs bonus pour un séraph.
Camilia
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Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

16 oct. 2017, 13:25

Azariel Lywald a écrit :Je souhaite souligner une chose et prendre un exemple flagrant de déséquilibre.

1 - nous ne sommes plus sous GOA, là ou le seraph avait sont avantage en terme d’xp (accès zone Liche + Coliseum)
- l’aura seraph à des avantages minimim voir vraiment discutable car elle ne boulverse pas vraiment le gameplay tant en pvm qu’en pvp.
- les 10 lvl d’écart ne sont plus valable de nos jours comme dit plus haut, il n’y a plus de zone dédié aux seraph, un humain peu donc rivaliser sans soucis en terme de lvl face à un seraph. La majorité des builds finit se situant autour du 190 (même humain) l’avantage des 10lvl devient alors remis en question.
L'aura seraph est un avantage minimum? Va xp en guerrier/archer sans l'aura de soin, tu te rendra compte que c'est loin, très loin d'être négligeable.

Les 10 lvl c'est rien? donc tu n'as pas besoin d'un reroll pour tes points d'endurance vu que tu peux monter la 250 end, ça fait que 12 lvl c'est pas grand chose après tout!

Et ne pas confondre les capes pour prêtre/mage et les capes d'antepal qui donne que 5 feu/eau ... C'est uniquement les capes pour prêtre/mage qui ont été uppé et qui pose le problème.

Et justement toujours créer des objets pour vouloir compenser ne fait que poser des problèmes vu qu'on se retrouve a devoir ajuster en permanence le reste à la hausse/baisse ..
Nariel
Messages : 76
Inscription : 29 oct. 2016, 16:05

16 oct. 2017, 13:47

Zeross a écrit :Les capes

[...]

Finalement, si vous jugez que le bonus est trop important, pouvez-vous étayez votre point de vue ?
Les capes n'offrent pas de caractéristiques pures... Par exemple, un humain pourrait-il faire une meilleure bénédiction qu'un séraphin x2 ? Avec toute l'optimisation possible, c'est à peine si on arrivera au même niveau, car cet écart de caractéristiques pures s'applique sur les sorts de tranquillité et de forteresse, sur les consommables d'hypertranquillité et de parchemin d'acuité, ainsi que sur le bonus de sagesse provoqué par la magocrate.
Prenons 2 exemples (élément lumière mais c'est probablement pareil pour terre) :
niveau 201  / prêtre afflux (cas courant) :
un séraphe x2 peut avoir l'équipement final lumière (toge / bâton / magocrate).
il manque 40 points de stats pour un humain (qui n'a pas mis 30 dext). Il peut donc avoir au choix le bâton ou la magocrate.
S'il prend la magocrate (le bâton ne se trouve pas facilement). il aura 40 de sag pure en moins mais +90 de boost avec la cape.
séraphe : 40 sag pures en plus (+16 je suppose en boost) => 56 sag et +1 ou +6 puissance lumière (grâce à afflux) (selon placement points séraphe 20 lulu ou 15/15)
cape : 90 sag
=> petit écart de 34 sag boost + possibilité de changer de cape versus un bâton (qui donne aussi de la sagesse mais réduit un peu la puissance lumière) et +1 ou +6 puissance lumière (selon placement points séraphe 20 lulu ou 15/15).
=> au final, je suppose que le soin est presque pareil. La différence, c'est la bénédiction pour le séraphe x2 s'il a la chance d'avoir un bâton.
niveau 209  / prêtre afflux (j'avoue, il faut xp un peu) :
Les 2 ont l'équipement toge / bâton / magocrate.
Les 2 sont sur le palier 800 de mago.
=> petit écart de 34 sag boost + possibilité de changer de cape versus +1 ou +6 puissance lumière.

En gros, on va dire qu'à très haut niveau, la possibilité de changer de cape coute 5 puissance (idem pour le prêtre terre) et l'aura comparé à un séraphe spécialisé. Si on compare au séraphe 15/15, c'est pareil (sauf pour le 3ième élément pour l'humain et l'aura pour le séraphe). Avant d'atteindre ce niveau, l'humain aura un objet de retard.

A vous de voir si c'est équilibré.
PS: je compte pas les boost temporaires (hyper de 5mn et autres) vu la durée et le fait qu'on en achète pas au marchand.
Dernière édition par Nariel le 16 oct. 2017, 13:50, édité 1 fois.
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

16 oct. 2017, 13:47

Camilia,

Oui l’aura n’est pas un atout viable. L’archer n’aura quasiment pas besoin de cette aura pour xp. D’autant plus que End game les war/archer feront leur xp majoritairement sur de la ZE.

Comme je l’ai dis avoir un war 250 end ne m’intéresse pas et mon problème en redescendant à 160 end sera mon intel/sagesse qui ne seront plus adapté à un build 160end.

A tu lu la différence de stats entre un antépal humain et seraph? Il y’a bien un déséquilibre.

Pas besoin de la création d’un objet pour avoir des déséquilibre vu qu’un patch stuff le fait déjà très bien.

(PS : toujours créer des objets pour compenser?...

Rappel moi la dernière implantation d’un item stuff? Ha oui ça fait environ 2 ans c’est vrai que c’est très régulié, et effectivement les objets BG ont déséquilibré le gameplay...)
Luella
Messages : 2
Inscription : 27 août 2017, 10:08

16 oct. 2017, 16:24

Mon retour concernant la suppression du heal de la magocrate.

C'est une catastrophe au SS. Avant nous arrivions tant bien que mal vers le niveau 110 avec parfois 1 mort (heal ou autre) mais ici ce n'est vraiment plus possible d'atteindre ce niveau. Nous avons déjà fait 2 SS depuis la mise à jour (samedi et dimanche) et à chaque fois les 2 heals (dont moi) sommes morts car le heal de la magocrate était la seule chose qui arrivait encore à nous tenir en vie. 

Suis-je la seule à remarquer cela? Car je vois dans l'explication "la prêtre a beaucoup de CA", d'accord mais ce n'est pas la CA qui compte dans beaucoup de cas (comme au SS) mais plutôt les résistances aux éléments, donc on tient moins que les autres malgré la CA plus haute.
Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

16 oct. 2017, 16:41

Si l'aura sert a rien et est si inutile, proposons de la virer des seraphs. Je suis sur que 99% des joueurs seront d'accord qu'elle ne sert a rien et que le heal qui représente facilement 300 pv a hlvl est inutile (en tapeur hein! les mages c'est plutot vers les 400). Virons aussi par la même occasion le heal de toute les armures, après tout ça sert a rien! ;) 
Suffit de demander aux prêtres ce qu'ils en pensent pour leur magocrate  :D

Et si je parle que les ajouts entrainent sans arrêt les problèmes c'est que depuis que le DS est sorti, on arrête pas de revenir sur tel ou tel item, de nerfer ça ou ça parce que ça file trop. Les ajouts ont pas forcément 2 mois ou 2 ans, mais parfois il faut du temps pour que les gens se rende compte que tel ou tel item deviens surpuissant ou abusé. Ceci dis c'était déjà le cas avant avec des armures rentrant en concurrence avec d'autre (la belier et HE, la centaure et l'océane/kryte ..). Bref plus il y a d'ajout, plus les modifications seront nombreuses et problématiques en terme d'équilibre.

Quand aux antepals humain, on ne voit pas la même chose. Tu vois qu'à stat identique l'humain aura plus de boost de stats, moi je vois qu'il lui faudra 10 lvl supplémentaire très long pour les obtenir (ce qui diminue très fortement les bonus des capes), je vois le manque d'une aura seraph pour xp, et je vois egalement le manque des 20 puissances feu/eau. En clair le seraph pourra xp plus vite, obtiendra plus rapidement son arme finale et que le bonus de la cape est en partie annulé par les bonus tiers (50 force pure + 25% d'instint + 5 voir 10% de forteresse, on est pas loin des 70 forces ..). A toi de juger si faire des dizaines et des dizaines de giga en plus justifie la cape ;)
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