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[MAJ 2.370d] Equilibrage - Note supplémentaire de mise à jour

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Balkor
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16 oct. 2017, 02:55

Prenons l'exemple maintenant de l'armure bélier or selon votre raisonnement.

Par exemple, caper une épée à une main requiert 216 points dextérité boostée :
- dextérité pure = 40 (pour simplement transpercer)
- bouclier OR = +10
- anneau de lien = +5
- orbe belier force = +50
- Manteau impitoyable de la Rédemption = +55
- Statistiques de l'anneau de lien = +50
=> dextérité boostée = 210

Et tout çà avec seulement 40 pur en humain.

Version arme à 2mains maintenant.
- dextérité pure = 50 (pour vigueur)
- bracelet vigueur = +25
- anneau de lien = +5
- orbe belier force = +50
- Manteau impitoyable de la Rédemption = +55
- Statistiques de l'anneau de lien = +50
- Arme 2mains avec boost = +45
=> dextérité boostée = 280

En rajoutant 2 bijoux
Collier Orc Poli = +10
Anneau du lion  = -10
Et on arrive a une dext boost de 300 sans sorts et sans contrainte de monter sa dext pour maximuser la rapidté de son arme.

Ya que moi que çà choque çà ? avec 50 de dext quasiment atteindre le cap armure 2main?

Le bonus Dext sur l'orbe force a un impact trop important
Dernière édition par Balkor le 16 oct. 2017, 03:50, édité 1 fois.
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

16 oct. 2017, 03:18

En pvm effectivement c’est fort possible d’avoir un déséquilibre entre sur un war humain 250 end low dext et war 125/160 end humain (à voir si ils possèdent les mêmes armes aussi)

En revanche en pvp je doute que ça soit un bon choix de se passer du duo glad/serment (ou glad/omamori)
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Zeross
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16 oct. 2017, 10:27

Nastyan a écrit : Le skin des sorts du carquois statique parfait a été inversé.... Faire bzz bzz bzz a chaque flèches c'est comment dire.... assez énervant.... Et coté gain de puissance : si on conçois une perte comme un gain négatif alors oui.... on est dans le gain :D
Bonjour, 
Pouvez vous me donnez des informations supplémentaires à ce sujet car les dégât infligés par les flèches ont été pratiquement doublé au niveau de la prise en compte de l'intelligence et de la sagesse ?
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Zeross
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16 oct. 2017, 10:29

Les robes à haute endurance : 

Comme mentionné dans la note supplémentaire de mise à jour, la chaînes tissée de Saerhimni solide et la toge d’Una sainte n'étaient "pas plus puissantes qu’une robe du seigneur sorcier alors qu’elles demandent 300 points de pré-requis supplémentaires, sans parler de leur rareté. Leurs bonus ont donc été réévaluer à la hausse, sans pour autant atteindre les versions spécialisées".

Même si un personnage avec une endurance moyenne a été réévalué de 5 points sur ces robes, celui-ci fait le sacrifice de 16 à 20 niveaux de statistiques. C'est cet écart de statistique qui fera qu'il ne frappera / guérira jamais aussi bien qu'un personnage pur.
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Zeross
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16 oct. 2017, 10:32

Le mage / prêtre / équilibré Air

Il y a peu, nous avons fait une mise à jour concernant les sorts d'air. L'orientation prise était de valoriser l'investissement des points en intelligence par rapport à la sagesse dans la formule de dégât des sorts Ouragan et Bourrasque. Ainsi, un "mage int" air fait plus de dégâts qu'un prêtre air, mais aucune de ces deux versions n'atteint le niveau de dégâts d'un "mage équilibré" int/sag.

La Toge d'Una sainte et la Chaîne tissée de Saehrimni solide ne donnent que de l'intelligence et de la sagesse. Elles sont intéressantes dans leur élément, mais ne sont pas pour autant "abusées" par rapport à la Toge d'Una aérienne qui attribue un bonus total de 60 points de statistiques et de 5 de puissance air. De plus il faudra toujours changer d'équipement pour optimiser son personnage selon les situation.
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Zeross
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16 oct. 2017, 10:36

Les capes

Avant de parler des modifications faites sur les capes, faisons un état des lieux du personnage "humain" en lui-même.

Un humain :
- a 10 niveaux de caractéristiques en moins que sont homologue séraphin
- n'a aucun points de séraphin à attribuer
- ne bénéficie pas de l'aura séraphin.

Lorsqu'on connaît le jeu, il faut compter une trentaine d'heures pour faire la première renaissance (si pas achetée une renaissance boutique) et disons une vingtaine d'heures pour la seconde renaissance. Cet élément est important car à partir du niveau 195+ cela ne correspond même pas à un level complet de ce fait avec la monté des niveaux, il n'y a pas raison pour qu'un humain soit plus faible qu'un séraphin au final. Enfin, l'humain doit effectuer 10 niveaux supplémentaires pour atteindre le même équipement ce qui est envisageable jusqu'au niveau 200. Après c'est une autre paire de manche...

Les capes ont donc été créées pour compenser ce désavantage et sont équipables par les différentes classes avec un minimum de prérequis.

Finalement, si vous jugez que le bonus est trop important, pouvez-vous étayez votre point de vue ?
Les capes n'offrent pas de caractéristiques pures... Par exemple, un humain pourrait-il faire une meilleure bénédiction qu'un séraphin x2 ? Avec toute l'optimisation possible, c'est à peine si on arrivera au même niveau, car cet écart de caractéristiques pures s'applique sur les sorts de tranquillité et de forteresse, sur les consommables d'hypertranquillité et de parchemin d'acuité, ainsi que sur le bonus de sagesse provoqué par la magocrate.
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Zeross
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16 oct. 2017, 10:39

Sort de guérison de la magocrate


Ce sort ne concernait que les personnages qui possèdent une sagesse supérieure à l'intelligence et équipant au moins 4 pièces d'armure magocrate, ce qui correspond finalement à un prêtre. Les prêtres possèdent un sort de guérison important et une CA élevée de base leur permettant d'encaisser correctement les dommages. Ceci, sans compter éventuellement, l'aura séraphin et la possibilité d'ajouter une guérison sur l'anneau de lien. Même si cela peut paraître juste au moment de la suppression de cette guérison, le prêtre devrait pouvoir s'en sortir convenablement sans ajout de confort.

A noter que la question des sorts réactifs de guérison liés aux armures s'est aussi posé pour les classes de guerrier ou archer (armures de fin de jeu). Nous avons décidé ne pas les supprimer, car c'est une aide à la survie en mono-joueur. De plus, ce sort ne semble pas suffisamment efficace pour faire la différence en le jeu de groupe à haut niveau ou en PVP.
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Zeross
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Inscription : 21 nov. 2016, 14:29

16 oct. 2017, 10:42

L'armure du bélier or :

Les bonus des orbes semblent élevés, cependant :
- Un personnage 250 endurance va devoir faire de lourds sacrifices au niveau de son équipement end game.
- L'armure en elle-même ne donne aucun bonus à part de la résistance au sort et de la CA par rapport aux autres armures du jeu. 

L'orbe cumule donc les bonus donnés par l'armure, mais il ne faudrait pas :
- qu'elle soit dépassée par le cumul avec une orbe "conventionnelle" telle que l'œil caché pour les guerriers, le cœur de l'intellect pour les mages ou l'orbe de la salamandre pour les archers,
- qu'elle rende obsolète une dragon rouge ou une kobold par exemple.

Par contre, les paladins ne peuvent effectivement pas porter l'orbe de puissance ; nous allons réfléchir à la possibilité de combler ce manque.
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Antarius
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16 oct. 2017, 10:42

Balkor a écrit :
Concernant la parade, étant donné qu'un mage n'utilise pas d'équipement guerrier qui permettrait d'optimiser la fréquence de déclenchement de cette compétence, les chances de parer sont très faibles. Le bonus qui était accordé en parade est tellement bas qu'il n'a quasiment aucune influence sur la moyenne de coups parés par coups reçus. Cette réflexion nous a donc amenée a supprimer ce bonus. En revanche, il est conservé sur la ceinture de l'armure bélier en or qui peut toujours intéresser un personnage hybride (paladin ou antépaladin).
Heu comment dire ... Kriss+bouclier ou Mirsafal+bouclier
Parade :
Capacité à éviter une attaque physique (réduction des dégâts lorsque attaqué)
Influencée par la surface de l'arme et la présence d'un bouclier
Compétence passive (max 100 pts)
Note : Toutes les armes (de mêlée ou arcs) possèdent un coefficient de parade intrinsèque, actif lorsque la compétence est apprise.
Bouclier argenté solide
+10 à toutes les résistances (sauf lumière)
+40 en endurance
+15 en Parade
+5% de vie.
Je rajouterai  la combinaison avec le pavois draconide de parade qui joue aussi sur ce point: bonus de parade et de dex, accessoirement bonus de guerison rapide qui lui est sans doute moins utile aux casteurs.
Cela permet tout de même d'atteindre une valeur de parade qui doit probablement influencer suffisament, non?
Bon, on va dire que dans le cas où il faut encaisser un maximum, il n'y a qu'à équiper le bouclier et que la perte de parade sur la ceinture n'influence peu. Comme dit Camilia, le casteur 400 end peut moduler son équipement en fonction de la situation, et ca me va ainsi.
Zeross a écrit :Armure ancienne draconide spécialisée
Concernant la perte de CA, nous pouvons en rediscuter, sans garantir que nous reviendrons dessus. (Par exemple, nous pouvons réajuster les résistances de la version non arcanisée, même si elle ne donne aucun autre bonus.)
Pour la CA par contre, j'ai du mal à voir la raison de pour laquelle la version  casteur d'une armure devrait en avoir moins que la version guerrier. Les armures dragon rouge et bélier d'or ne font pas cette différence.

Merci en tout cas de la participation aux débats.
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Zeross
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16 oct. 2017, 10:43

Le plastron argenté enchanté

Cette armure n'accorde pas de sagesse ce qui réduit fortement la puissance des soins et les dégâts d'un prêtre ou paladin. Nous l'avons donc seulement réévaluée, de façon à rejoindre un manteau de bénédiction infini ou une robe d'Eos. A priori, nous restons encore bien loin des objets tels que les robes SS, toges d'Una et atours du roi barbare en terme de statistiques.
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