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[MAJ 2.370d] Equilibrage - Note supplémentaire de mise à jour

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Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

15 oct. 2017, 21:41

On en revient au fait qu'un tank monte son endu pour encaisser, et qu'un pur sait qu'il va prendre cher pour mieux taper. Faut juste que les ajouts suivent cette règle.

Pour la 400 endu, ce qui est ridicule dans l'histoire c'est qu'un 400 endu peut très bien porter la magocrate, voir l'acuité ou la belier si il souhaite avoir des puissances. Il a le choix de pouvoir moduler son équipement en fonction de la zone et de ses besoins.

Et c'est exactement la même chose pour les capes humaines coté mage/prêtre. Un seraph va avoir le choix de faire 20/5 en puissance, ou 15/15 sur lequel afflux se rajoutera sauf que son choix sera définitif. L'humain a pour lui la polyvalence de pouvoir changer de cape en fonction de ses besoins et il serait logique que ces bonus soit inférieur aux seraph 15/15. D'autant plus si il a même le choix maintenant entre terre/air/lumiere en fonction des besoins et de la zone.

Pour les capes "tapeur" il ne faut surtout pas comparer a stats équivalente. Un seraph x2 va gagner 10 lvl sur son arme/armure etc .., il va également avoir l'aura seraph pour tenir, il va aussi avoir des résistances magique ou de la puissance largement supérieur à la cape pour xp. Du coups devoir faire 10 level supplémentaire quand tu atteins les 200 ça fait mal.
Nastyan
Messages : 52
Inscription : 27 sept. 2014, 16:09

15 oct. 2017, 21:45

Et derniere chose sur le reroll des points accordé

-
"La  mise à jour 2.370d contiendra des modifications importantes sur l’équilibrage du jeu"
( source ici )

-
"Wisimar reviendra prochainement et proposera une redistribution de 25 points afin d’adapter votre personnage."
(source ici  )

-
"Pour rappel, la liste des types de reroll (et du nombre de points que l’on vous permet de reroll) est classée de cette façon :

– Contenu mineur : ~20 points
– Contenu léger : ~40 points
– Contenu normal : ~50 points
Contenu important : ~60 points
– Contenu critique : ~70/80 points"
(sources ici )

???
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

15 oct. 2017, 21:53

Nastyan a écrit :Et derniere chose sur le reroll des points accordé

-
"La  mise à jour 2.370d contiendra des modifications importantes sur l’équilibrage du jeu"
( source ici )

-
"Wisimar reviendra prochainement et proposera une redistribution de 25 points afin d’adapter votre personnage."
(source ici  )

-
"Pour rappel, la liste des types de reroll (et du nombre de points que l’on vous permet de reroll) est classée de cette façon :

– Contenu mineur : ~20 points
– Contenu léger : ~40 points
– Contenu normal : ~50 points
Contenu important : ~60 points
– Contenu critique : ~70/80 points"
(sources ici )

???

Et bah quand je vois ça en prime, on constate un gros problème pour mettre 25points de reroll et donc estimer que c’est un contenu mineur y’a un soucis, tant l’impact de ce patch est énorme. La moyenne des besoins de reroll points des joueurs se situe entre 50-100 acutellement.
Moi je ne me fais aucun illusion me concernant, ce patch à pourrit le build que j’ai pris plaisir à monter, actuellement j’suis comme un glandu je ne cap même plus ma dext.
Et en gros avec le peu de rerolll point accordé, par là tu m’obliges à m’orienter vers des builds qui ne m’intéresses pas du tout.
Si j’avais su ça j’aurai monté un war classique pour éviter de me retrouver le cul entre 2 chaises avec un build bancal ou qui ne me conviendra pas.
(146points de reroll, j’vais attendre 7-8 ans quoi, avec un peu de chance et les points reroll offert j’arriverai probablement à ce que j’ai besoin..)
Dernière édition par Azariel Lywald le 22 oct. 2017, 16:27, édité 1 fois.
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Zeross
Messages : 53
Inscription : 21 nov. 2016, 14:29

15 oct. 2017, 22:29

Bonjour,

Tout d'abord, merci de vos retours, qu'ils soient positifs ou négatifs. Nous allons essayer de répondre aux remarques et interrogations apportées dans vos messages au fur et à mesure.

Avant de passer aux commentaires sur l'équipement : concernant le reroll, nous tiendrons compte de nos échanges pour le réévaluer éventuellement. Également, nous discutons de la possibilité de fournir une réinitialisation de l'anneau de lien.

Magie de Sang

Étant donné que plusieurs personnes ont soulevé ce point, il est important de noter que la perte de résistance lorsque le sortilège magie de sang est activé ne fait pas partie de cette mise à jour (par ici). Cet effet a toujours été présent et peut se lire dans la description même du sort. Celle-ci parle d'un "saignement continu", qui se traduit par une perte de points de vie, ainsi que d'un "affaiblissement", qui se traduit par une perte de résistances.
Magie de sang : "la manipulation de votre propre sang pour rechercher de la puissance vous permet d'ajouter la moitié de votre valeur d'endurance à votre score d'intelligence, au prix d'un saignement continu et d'un affaiblissement pendant deux minutes."

Robe Saehrimni solide

Merci d'avoir remonté l'erreur sur le bonus d'intelligence. La modification sera prise en compte lors de la prochaine mise à jour.

Concernant le bonus de points de vie, un mage faisant le choix de monter son endurance gagne des points de vie en conséquence. Le bonus attribué était disproportionné car il tenait compte des points de vie boosté et la toge d'Una sainte ne disposait pas d'un tel bonus. C'est pourquoi, nous avons fait le choix de le supprimer. Cependant, nous pouvons réfléchir pour réintégrer ce bonus, calculé sur le nombre de points de vie purs plutôt que sur le nombre de points de vie boostés.

Armure ancienne draconide spécialisée

Concernant la guérison rapide, l'utilité de cette compétence sur cette version arcanisée destinée aux mages est plus que limitée, notamment parce que cette classe ne disposera pas du sort de transe curative runé.
Dans votre situation, le bonus de guérison rapide accordé représentait à peine 200 pv restauré par minute, ce que vous pouvez compenser en un drain de vie. Sa faible utilité nous a donc conduit à la supprimer.
Concernant la parade, étant donné qu'un mage n'utilise pas d'équipement guerrier qui permettrait d'optimiser la fréquence de déclenchement de cette compétence, les chances de parer sont très faibles. Le bonus qui était accordé en parade est tellement bas qu'il n'a quasiment aucune influence sur la moyenne de coups parés par coups reçus. Cette réflexion nous a donc amenée a supprimer ce bonus. En revanche, il est conservé sur la ceinture de l'armure bélier en or qui peut toujours intéresser un personnage hybride (paladin ou antépaladin).

Concernant la perte de CA, nous pouvons en rediscuter, sans garantir que nous reviendrons dessus. (Par exemple, nous pouvons réajuster les résistances de la version non arcanisée, même si elle ne donne aucun autre bonus.)
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

15 oct. 2017, 22:35

je suis agréablement supris qu’on a une réponse, donc j’apprécie ton intervention Zeross.

En revanche concernant Sawk on voit bien qu’elle a d’autre priorité que sa communauté...

Je rajouterai une question Zeross,
Je sais que les rerolls points ne dépasseront pas 50.
Je fais quoi moi? Car je n’ai nullement l’envie de m’orienter vers un build 250end.
Du coup je devrais parti sur du 140end et là encore je suis sur un build bancal qui ne m’intéresse pas du tout, kryte avec 114/102? Non merci.

Devrais je attendre plusieurs années et au fur a mesure des points reroll accordé suite à d’éventuel patch pouvoir atteindre mes 146 points dont j’ai besoin?
Adémar
Messages : 320
Inscription : 01 mai 2015, 02:58

15 oct. 2017, 23:08

Zeross a écrit :[...]
Magie de Sang

Étant donné que plusieurs personnes ont soulevé ce point, il est important de noter que la perte de résistance lorsque le sortilège magie de sang est activé ne fait pas partie de cette mise à jour (par ici). Cet effet a toujours été présent et peut se lire dans la description même du sort. Celle-ci parle d'un "saignement continu", qui se traduit par une perte de points de vie, ainsi que d'un "affaiblissement", qui se traduit par une perte de résistances.
Magie de sang : "la manipulation de votre propre sang pour rechercher de la puissance vous permet d'ajouter la moitié de votre valeur d'endurance à votre score d'intelligence, au prix d'un saignement continu et d'un affaiblissement pendant deux minutes."
C'est marrant : personne n'avait jamais vu ses résistances baisser  :roll:
Zeross a écrit :Armure ancienne draconide spécialisée
Concernant la perte de CA, nous pouvons en rediscuter, sans garantir que nous reviendrons dessus. (Par exemple, nous pouvons réajuster les résistances de la version non arcanisée, même si elle ne donne aucun autre bonus.)
Ahah je vais devoir trouver un 2nd jeu de pièces et les équiper pour avoir de la CA ? -->  :lol:
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Balkor
Messages : 100
Inscription : 25 sept. 2016, 23:33

15 oct. 2017, 23:42

Concernant la parade, étant donné qu'un mage n'utilise pas d'équipement guerrier qui permettrait d'optimiser la fréquence de déclenchement de cette compétence, les chances de parer sont très faibles. Le bonus qui était accordé en parade est tellement bas qu'il n'a quasiment aucune influence sur la moyenne de coups parés par coups reçus. Cette réflexion nous a donc amenée a supprimer ce bonus. En revanche, il est conservé sur la ceinture de l'armure bélier en or qui peut toujours intéresser un personnage hybride (paladin ou antépaladin).
Heu comment dire ... Kriss+bouclier ou Mirsafal+bouclier
Parade :
Capacité à éviter une attaque physique (réduction des dégâts lorsque attaqué)
Influencée par la surface de l'arme et la présence d'un bouclier
Compétence passive (max 100 pts)
Note : Toutes les armes (de mêlée ou arcs) possèdent un coefficient de parade intrinsèque, actif lorsque la compétence est apprise.
Bouclier argenté solide
+10 à toutes les résistances (sauf lumière)
+40 en endurance
+15 en Parade
+5% de vie.
Qui soit dit en passant n'est plus équipable pour un mage s'il n'a pas 90sag.

Ah mais oui ... oublions pas que plus l'endurance boosté est élevée plus le malus resist élémentaire est important ! (~5% de l'endu en malus resist)
Vous aurez beau dire ce que vous voulez mais çà impacte bcp plus le fait de perdre des resist élémentaire que le fait de perdre de la CA.
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Zeross
Messages : 53
Inscription : 21 nov. 2016, 14:29

16 oct. 2017, 00:12

Armure argentée prismatique

Eloignement du cap de dextérité (vitesse de frappe)
L'objectif de la diminution du bonus de dextérité sur cette armure est d'empêcher un guerrier 190 endurance de pouvoir caper la vitesse de frappe d'une arme à deux mains avec seulement le requis de son armure en dextérité pure (donc 90). Il s'agira donc pour ces personnages de faire un sacrifice de points en investissant soit dans leur anneau de lien, soit directement dans la statistique pure. 

Par exemple, caper une épée à une main requiert 216 points dextérité boostée :
- dextérité pure = 90
- armure argentée prismatique = +20
- anneau de lien = +5
- œil caché = +50
- sort de dextérité = +22.5
- forteresse lunaire = +4.5
=> dextérité boostée = 192, soit 24 points manquants, non 50.

Force et dégâts
- La diminution de sagesse et d'intelligence fait perdre 4 points de force sur le sortilège force de la terre,
- on retire également les 24 points de l'anneau de lien (retirés en force pour les placer en dextérité), 
- on ajoute les 20 points de statistiques supplémentaires donnés de base par l'armure argentée prismatique (la force étant votre statistique la plus haute).
Nous constatons finalement une perte de (- 4 - 24 + 20) 8 points en force ce qui correspond à 1 points de dégât en moins infligé à chaque coup, soit une perte de dps d'environ de 1.5...

Classe d'armure
Enfin concernant la CA, l'armure prismatique n'ayant jamais donné de bonus d'endurance, il n'y pas de répercussion sur le bonus donné par le sortilège Cocon de la nature. En revanche, une diminution pourra être observée à l'utilisation des sortilèges déviation de la sirène (-2) et résistance du golem (-5), soit une perte de 7 points de CA.

L'armure a été effectivement nerfée, cependant les répercussions sur la puissance et la résistance des personnages qui la portent ne sont pas si énormes ; les modifications apportées ne nous semblent pas non plus avoir impact drastique sur le gameplay associé.
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

16 oct. 2017, 01:04

Alors via ton exemple Zeross il y’a une erreur , je perd 24 force soit 3 points de dégàts.

En effet pour l’endurance je me suis trompé.

Donc Via le nerf vu que le staff l’a décidé je vais devoir par exemple monter à 118 dext, déplacer 26points de force en dext sur mon anneau de lien (et me casser les pieds à farmer 160 bons) tout en restant actuellement avec un perso qui ne cap plus là dext. (J’applaudis ...)
Je dois donc accepter de perdre 24 force donc 3 dégàts ainsi que de porter des potions en moins
Je dois donc accepter de perdre 40intel/sagesse donc 7 CA.
Je dois donc gérer mon build comme le staff me l’ordonne,
C’est clairement ça.
Avec ce nerf nous ne sommes pas libres de réctifier les choses comme nous le voulons.
Je reste poli mais ça me casse litéralement les noix, qu’on m’impose certain chose dans un jeux ou je suis censé avoir le CHOIX

Et je ne suis pas le seul à penser ça,
Ça va péter niveau ambiance les prochains jours entre le staff et les joueurs.
Dernière édition par Azariel Lywald le 16 oct. 2017, 01:41, édité 5 fois.
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

16 oct. 2017, 01:10

Même si tout ceci m’énerve, que je n’accepte pas les nerfs sur un build que j’ai longement réfléchit et que je vais faire une chasse RP... (SAWK hahaha)

Je te remerci quand même Zeross de prendre du temps pour répondre aux joueurs.


Il a aussi d’autre chose à vérifier concernant cette MAJ, car il y’a clairement des déséquilibres humain/seraph sur certain builds.
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