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[MAJ 2.370d] Equilibrage - Note supplémentaire de mise à jour

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Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

15 oct. 2017, 08:24

Quelques petites autres remarques:
Les robes "tank": On augmente leur puissance magique en approchant dangereusement de la pure. Mention spéciale à la toge sainte, qui permet d'être dps et heal sans devoir avoir 2 toges! En sorcier, c'est le même problème même si moins courant les eau/feu.

L'air: Alors la ... je suis sur le cul. Autant avant il n'y avait pas de robe air tank, autant on en a "2" qui n'en sont pas vraiment et déséquilibre le reste du stuff. La toge aerienne demande des stats importantes en int/sag rendant le personnage purement air. Il peut même pas prétendre faire un assit heal. Tout ça pour un mini bonus de 5 puissance face à une toge sainte? De même la cape humaine passe d'un 299 int/sag ce qui l'orientait énormément vers le mage air, et la vous la diminuer pour l'offrir au prêtre air avec un pauvre 220 int/sag (ce qui est ridicule vu la puissance apporté).

Le plastron argenté: Je trouvais ça déjà énorme qu'il file un bonus de béné en fonction de la sagesse du porteur qui en échange healais mal et pas top en dps. La vous l'avez clairement trop remonté, tout en offrant en prime l'armure solide pour son plastron et son bouclier pour certaines zones sensible (type éon).

En regardant vite fait les maj, on se retrouve avec l’intérêt de faire un prêtre humain (merci l'énorme up des capes) terre/air + lulu en 190 endurance vu qu'on disposera d'une puissance quasiment identique à un pur tout en encaissant plus et pouvant jouer plusieurs rôle sans avoir 2 toges.

Concernant la mago, j'ai refait un tour sur le DS ce matin. La perte du proc heal fait mal en prêtre pur, vu que c'est la classe qui de base n'avait déjà pas vraiment de résistance magique (vs un archer a qui ont a offert les armures sans endu) je comprend pas ce choix. Et si il y a effectivement un pallier à 900, il ne faut pas venir dire que c'est pour les prêtres qui se sont privé d'afflux. J'avais fait à l'époque un post sur tout ce qui posait problème et entre les bijoux, la durée d'afflux, le non dispel et le stuff accessible a tous, le pallier a 900 reste faible. Tout comme il sera faible pour un mage pur vs un 160 endurance qui garde le bénéfice de son armure.

Pour les armes, j'ai jamais été fan que des armes de paladin ou d'antepal boost le groupe. J'aurais plutôt vu ses bonus justement sur les prêtres/mages.

Et reste l'armure a 250 end: les orbes filent vraiment trop, nerfer la prismatique pour faire ça a coté c'est juste déplacer le problème :/

edit: J'avais déjà fait la remarque autrefois sur l'orbe du belier de puissance. Il manque la version sagesse/paladin quand on compare à la version int (attention, elles sont abusés en l'état mais je trouve dommage qu'il manque toujours cette orbe la alors que celle de dextérité avait été ajouté)
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Valérian Rayne
Messages : 471
Inscription : 08 janv. 2015, 00:19

15 oct. 2017, 11:57

J'admet que j'ai du mal à comprendre la politique de point de rerolls qui est systématiquement insuffisante par rapport aux modifications Gameplay.
Il faut bien se rendre compte que certaines modifications gameplay ont des répercussion plein plus importante qu'on ne le croit sur le template des personnages.
Je ne dis pas qu'il faut offrir tout et n'importe quoi mais il faut rester logique avec les modifications apportées.
Parfois, il peut y avoir aussi des cas particuliers.
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

15 oct. 2017, 13:44

Quelqu’un a des infos concernant le couperet des ames elementaire et l’éviscératrice élementaire?

J’aimerai bien savoir le bonus de puissances magiques apporté au groupe via le nouveau proc offensif
Nastyan
Messages : 52
Inscription : 27 sept. 2014, 16:09

15 oct. 2017, 14:59

J'ai une petite question ....

Vous l'avez testé la MaJ avant de la mettre en live ?

Parce que bon ..... l'icone du bonus PV de la Sae solide reste avec un temps restant illimité.
L'icone du buff du bouclier argenté solide reste avec un temps restant illimité alors que le bouclier n'est meme plus équipé (lol je peu plus le mettre.... merci le 90 sagesse en requis :D)
Le skin des sorts du carquois statique parfait a été inversé.... Faire bzz bzz bzz a chaque flèches c'est comment dire.... assez énervant.... Et coté gain de puissance : si on conçois une perte comme un gain négatif alors oui.... on est dans le gain :D
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

15 oct. 2017, 15:33

Allé juste pourle fun je vais parler des capes (on voit que ce patch à été influencé par ton passé de joueuse humaine RP)

Je prend le cas d’un anté (ou pal) humain VS x2
Et là clairement la différence est abusé.

Avec le up dégàts des armes 1main et 2 main via l’intel (ou la sagesse) on arrive au constat suivant :

Humain avec cape + orbe oeil caché : + 21CA +70 force / + 40 end / +55 dext / + 30 intel (je ne parle pas volontairement des puissances/resist)

Seraph sans cape avec oeil caché : +3 CA / +50 F/E/D / - 50 I/S

Au final ça donne ça pour l’humain : +3 degats via l’intel quand le seraph va perdre 5 degats sur le -50 intel soit un écart de 8 en dégàts
Une meilleur CA (+19) sans compter les sorts (+30intel)
Une meilleur force de base (+20) sans compter les 30intel en plus avec force de terre
Une meilleur dext (+5)
À tout ça ne pas oublier que les -50intel/sagesse de loeil seraph influe sur les sorts donc ENCORE une perte de CA/protect et force.
Ou est l’interet de lhybride x2 dans ces conditions?????

Donc je me demande quel est l’avantage de faire un x2 quand je vois les stats bonus d’un humain.

Parlons des capes magiques. Mise à niveau avec +20 mouais pourquoi pas, donc actuellement l’avantage du x2 (ou x1) est grace à afflux aura donc un +6 puissance.
SAUF QUE on ajoute un +60 dans une stat, je trouve ça encore complètement pété, le seraph aura peu être +6 puissance magique mais l’humain aura donc +90 dans sa stat principale (donc plus de dégàts,CA etc via les sorts) sans compter les bonus CA/resist de la cape.

Je suis entrain d’étudier les builds un par un, et clairement pour une grosse majorité de build, il devient plus intéressant d’être un humain.
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Antarius
Messages : 142
Inscription : 21 juil. 2007, 21:44

15 oct. 2017, 18:08

Mon avis après lecture du patchnote, des remarques ici et ig. Sans tests poussés à base de chiffres et autres formules mathématiques. Uniquement ce pour quoi je me sens concerné. Le reste je ne connais pas assez pour avoir un avis éclairé.

Les capes.
J'ai apprécié leur ajout sur Neerya, permettant ainsi de palier un peu à la différence de puissance entre un séraphe x2 et un humain. Que ce soit un choix esthétique, philosophique, rp, ou autre, elles permettent de jouer un humain et de s'en tirer tout aussi bien qu'un piaf, tout en étant un peu moins spécialiste et un plus généraliste qu'un séraphe lorsqu'il s'agit de jouer sa non-spécialité. A ce sujet, pour l'argument du changement de cape qui rend op, ne pas oublier que les puissances de l'anneau de lien et de la purif jouent pas mal dans l'équation avant de considérer qu'un humain = 2 ou 3 piafs. 
L'avantage du séraphe sur l'humain lui est accordé pour avoir réalisé la quête ZO et le up lvl 75-80 plusieurs fois. Même si le côté xp est quasi offert par la BTK/Anwynn, cet avantage est un fondement de T4C de mon point de vue, et devrait le rester.
Si à titre personnel, je kiffe le boost des clairvoyances, je dois reconnaître qu'il a l'air un peu exagéré. Je présume qu'il en est de même pour les autres capes.

La draconide spécalisée.
On peut rarement cracher sur un peu plus de puissance, mais à voir si la diminution des autres bonus en vaut la peine. Quand on monte l'end à ce point, c'est avant tout pour pouvoir encaisser/récupérer plutôt que chercher à donner des coups qui piquent.

Les robes Una et la magie air
J'aime bien l'idée d'offrir d'autres perspectives de templates aux mages/prêtres airs. Malheureusement la robe faite spécifiquement pour eux en deviendrait presque obsolète.

Le reroll de point qui devrait être accordé.
Je rejoins la majorité/unanimité pour dire que 25 points à redistribuer cela me parait insuffisant. Ca peut être utile pour des personnages en train d'être monté qui souhaiteraient profiter de la màj pour réorienter leur template, mais trop court pour des persos défà finis/proches de leur finalité.

Le patch et des bugs
- Les textes associés à différents procs affectés par le patch n'ont a priori pas été adapté.
- La patchnote a un doublon concernant la cape de clairvoyance sanctifiée. Je suppose qu'un des 2 lignes était pour la version tellurique. Je viens d'ailleurs de vérifier ma cape tellurique: le bonus de puissance est de +25. Un moment d'inattention/de fatigue durant la modif je suppose ;)

Bref, un des objectifs du patch semble être de permettre un éventail plus varié de templates. En soi c'est une bonne idée. A prime abord, son exécution est mitigée, mais seul le temps nous dira si c'est le cas ou pas. Déjà attendre le passage d'une ZE ou l'autre pour se faire une bonne idée en situation réelle. 
Quoiqu'il en soit, si besoin est, j'espère que le staff reverra sa copie dans un sens ou l'autre en tenant compte de remarques constructives qu'on pourra leur fournir.
Dernière édition par Antarius le 15 oct. 2017, 21:36, édité 1 fois.
Nastyan
Messages : 52
Inscription : 27 sept. 2014, 16:09

15 oct. 2017, 20:38

Au sujet de l'armure argentée solide....

Pourquoi ce changement de requis ? 
Pour facilité l’accès de cette armure aux guerriers/archers d’après vous (cf Note supplémentaire de mise à jour – 2.370d )
Mais quel intérêt pour un guerrier ou un archer d'aller mettre cette armure ? il n'y a aucun bonus spécifique a ces deux classes.
Le seul et unique intérêt de cette armure est le bonus endurance .... qui couplé a magie du sang rend cette armure intéressante pour un mage , d'ou le requis de 300 int.... enfin c'etait a la création de cette armure  avec la premiere version de magie du sang.
 Après le premier nerf de magie de sang (passé de 66 a 50% de l'endu boostée en bonus int) l'armure a perdu en intérêt .
Et maintenant un 2ieme nerf de magie de sang rend cette armure totalement inutile pour mage....Vu qu'avec 190 endu pure magie du sang ne donne que 20% de l'endu boostée en int.
Des chiffres concrets pour finir, avec juste le gain d'endu de 4 pieces argentée solide équipées soit +120 endu.
Premiere version de magie du sang : +80 int.
Seconde version de magie du sang : +60 int
Dernière version de magie du sang : +24 int
Pourquoi alors conserver cette armure qui n'a plus aucun intérêt pour mage , et qui meme avec la modification des requis n'as aucun intérêt pour guerrier/archer ?
Azariel Lywald
Messages : 115
Inscription : 25 août 2014, 03:40

15 oct. 2017, 20:53

Nariel
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Inscription : 29 oct. 2016, 16:05

15 oct. 2017, 21:16

Au niveau des capes, le but affiché est si je comprend bien de rattraper la puissance séraphe.
La puissance des capes mages et prêtres a donc été augmentée de façon conséquente, l’objectif restant de rattraper un niveau de puissance, pas de le dépasser.

Si je fais une comparaison pour un prêtre lumière séraphe x2 qui a tout mis en puissance lumière :
Séraphe x2 tout en lumière
+20 puissance lumière séraphe
afflux : +6
gain de 40 poitns de stat utiles (force, endurance, sag, int)

Clairvoyance de la cité perdue sanctifiée
+20 puissance lumière
+12 CA
+90 sag
+10 résistance terre
+10 résistance necro

Ce que je trouve étrange, c'est que le séraphe x2 a finalement légèrement plus de puissance (+6) mais en contre partie, il a moins de sagesse boostée (à priori 50 d'écart à niveau égal), 12 d'armure en moins, et des résistances en moins

De plus, lorsque le séraphe spécialisé lumière souhaites taper à la terre par exemple, il n'a pas la possibilité de changer sa puissance lumière contre terre (je parle uniquement des +20, pas de l'anneau de lien qui n'est pas modifié dans les 2 cas).

=> Le prêtre avec cape a pour inconvénient d'équiper les objets 8 niveaux plus tard mais à niveau / équipement égal, ne doit pas être très loin en soin, aura surement une meilleur béné, a un peu plus de résistance, et plus de dps lorsqu'il s'équipe dps (terre ou air).
Hésitez pas à me corriger si je me trompe.
Adémar
Messages : 320
Inscription : 01 mai 2015, 02:58

15 oct. 2017, 21:22

Antarius a écrit :Mon avis après lecture du patchnote, des remarques ici et ig. Sans tests poussés à base de chiffres et autres formules mathématiques. Uniquement ce pour quoi je me sens concerné. Le reste je ne connais pas assez pour avoir un avis éclairé.
[...]

La draconide spécalisée.
On peut rarement cracher sur un peu plus de puissance, mais à voir si la diminution des autres bonus en vaut la peine. Quand on monte l'end à ce point, c'est avant tout pour pouvoir encaisser/récupérer plutôt que chercher à donner des coups qui piquent.
Je pense comme toi qu'avoir moins de CA avec mon mage 400 endu (<300) qu'avec mon prêtre terre 80 endu (>330) c'est vraiment pas cohérent...
(j'aurais sans doute pas dû le dire ils vont nerfer le prêtre :/ )

Pour le sort de la Sae solide qui donnait des PV (3%), pourquoi au lieu de le supprimer ne pas faire comme pour magie de sang avec un % fonction de l'endurance pure du porteur ?
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