Re: [MAJ 2.366] Nouvelle répartition d'XP en Tour blanche
Publié : 20 juin 2017, 02:09
Bonsoir,
Nous comprenons que le manque de nouveauté soit pesant, cependant, sur le sujet qui nous occupe ici, nous (ou me) taxer d'hypocrisie... c'est l'hôpital qui se fout de la charité.
La répartition de l'XP
Faire passer notre message, ou le fait que la répartition de l'XP en TB était buguée, comme un mensonge est d'une hypocrisie totale. Elle était buguée et, pour ceux qui étaient là à ce moment, vous l'avez TOUS constaté, ne serait-ce que par l'apparition du HR. Etrangement (ou pas), ce problème avait été signalé par ceux qui gagnaient moins, ceux qui gagnaient plus s'étant gardé de le mentionner. De plus, comment peut-on lire sur cc Main, il y a quelques semaines encore, des réflexions du genre "Ça aurait été bien qu'ils corrigent le HR en TB", si vous n’étiez pas conscients qu'il y avait quelque chose à corriger ?
La répartition précédente fonctionnait de telle façon que le gain d'XP du groupe qui tuait un monstre était répercuté sur l'ensemble des personnages présents. De ce fait, d'une part, on comprend pourquoi l'XP de l'Arbre de vie en colère n'était prise en compte que par les parchemins du groupe qui le tuait. D'autre part, pour ceux qui ne l'auraient pas déjà compris, ce mécanisme présente une faille majeure : en formant des groupes de 5 personnages, c'est le gain pour un groupe de 5 qui se répercutait sur tout l'étage et la TB rapportait à tous 380M en mode Una normal et 531M en mode difficile.
Cet exemple présente une configuration assez réaliste, qui pouvait se retrouver d'ailleurs régulièrement (un G3 composé de 3 à 5 joueurs qui parvient à tuer quelques monstres). Néanmoins, en faisant un petit effort de coordination, imaginez le gain astronomique d'XP atteint en formant un groupe de 2 dont le job aurait été d'achever les monstres. Nous ne mentionnerons alors même pas l'XP pouvant être acquise, quand on voit qu'une TB en mode normal rapporte autant qu'une TB en mode difficile réussi par des groupes 5 personnages dans l'exemple précédent.
Vous pouvez donc crier au nerf, aux faux prétextes de bug, à l'hypocrisie, à ce que vous voulez :
1. vous saviez que cette répartition avait un problème, même sans en prendre la mesure,
2. nous nous devions de trouver une solution.
Les points d'expérience et parchemins
Vous ne faites pas 70M de gain avec un parchemin en Tour blanche, parce que pour être rentabilisés, et ce depuis la sortie du DS, les parchemins sont utilisés d'abord au volcan, puis sont terminés en TB, généralement sur l'Arbre de vie en colère. La part prise en TB est de l'ordre 25M, au maximum.
Bien qu'on ne vous écoute pas, la différence entre le mode difficile et le mode normal vous paraissant trop faible, nous avons mis en avant la possibilité de supprimer le timer du mode difficile (pour la TB). Bien qu'on ne vous écoute pas, le nerf vous semblant trop violent, nous avons proposé de réhausser le gain en diminuant l'impact du nombre de personnages sur la distribution.
Le tout représente un gain supérieur à la part de parchemin perdue sur la TB. En revanche, le temps au volcan ne vous permettant pas de terminer vos parchemins, vous en perdez une partie, c'est vrai. A vous de voir s'ils restent rentables ou non dans ce cadre ou si leur utilisation sera plus pertinente ailleurs. C'est du ressort d'un choix fait en jeu par chacun.
Difficulté de la TB
Aujourd'hui, nous ne souhaitons pas donner plus de 200M pour une TB normal et 300M pour une TB difficile. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a absolument aucun risque pris à gravir ses étages ou à sauver Una. Que ce soit par le nombre ou la puissance croissante des personnages, cette ascension est plate.
Etage 1 : on peut AFK sans crainte et recevoir l'XP.
Etage 2 : on peut AFK au niveau de l'escalier pour ne pas subir de dégâts et recevoir l'XP.
Etage 5 : on peut se planquer derrière l'escalier pour éviter les dégâts (une Bombe vivante ne vous OS plus, il ne faudra certes pas trainer) et recevoir l'XP .
Combat pour sauver Una : pour peu qu'on pense à vous rebuff ou vous dispell, on peut AFK 10 minutes une fois au sommet, ou y aller à poil, pendant que 5 ou 6 clampins zonent tout ce qu'ils peuvent autour d'Una les yeux fermés.
Par ailleurs, nous insistons sur le fait que nous nous penchons avant tout sur des mécanismes globaux (qui touchent tout le monde), lorsque nous pouvons le faire. Valoriser ceux qui ouvrent n'est pas la solution et cela a été mentionné par l'un de vous : il n'y a pas toujours de la place pour ceux qui auraient également voulu s'aventurer au volcan. Pénaliser ceux qui leech ne présente pas non plus une solution satisfaisante, parce que le problème de fond est que le mécanisme leur permet de le faire.
L'idée est donc de réhausser le challenge que doit représenter cette zone. Vous le faites vous-même remarquer, le volcan avec un groupe qui tourne bien est plus rentable qu'une TB en mode normal ; mais, il est aussi bien plus dangereux. Le but n'est pas de vous faire perdre de l'XP. Le but est de restaurer l'équilibre entre gain d'XP et difficulté.
Enfin, pour revenir sur le manque d'ajouts, nous vous présenterons prochainement du nouveau qui concernera le PvM à destination des hauts niveaux.
Nous comprenons que le manque de nouveauté soit pesant, cependant, sur le sujet qui nous occupe ici, nous (ou me) taxer d'hypocrisie... c'est l'hôpital qui se fout de la charité.
La répartition de l'XP
Faire passer notre message, ou le fait que la répartition de l'XP en TB était buguée, comme un mensonge est d'une hypocrisie totale. Elle était buguée et, pour ceux qui étaient là à ce moment, vous l'avez TOUS constaté, ne serait-ce que par l'apparition du HR. Etrangement (ou pas), ce problème avait été signalé par ceux qui gagnaient moins, ceux qui gagnaient plus s'étant gardé de le mentionner. De plus, comment peut-on lire sur cc Main, il y a quelques semaines encore, des réflexions du genre "Ça aurait été bien qu'ils corrigent le HR en TB", si vous n’étiez pas conscients qu'il y avait quelque chose à corriger ?
La répartition précédente fonctionnait de telle façon que le gain d'XP du groupe qui tuait un monstre était répercuté sur l'ensemble des personnages présents. De ce fait, d'une part, on comprend pourquoi l'XP de l'Arbre de vie en colère n'était prise en compte que par les parchemins du groupe qui le tuait. D'autre part, pour ceux qui ne l'auraient pas déjà compris, ce mécanisme présente une faille majeure : en formant des groupes de 5 personnages, c'est le gain pour un groupe de 5 qui se répercutait sur tout l'étage et la TB rapportait à tous 380M en mode Una normal et 531M en mode difficile.
Cet exemple présente une configuration assez réaliste, qui pouvait se retrouver d'ailleurs régulièrement (un G3 composé de 3 à 5 joueurs qui parvient à tuer quelques monstres). Néanmoins, en faisant un petit effort de coordination, imaginez le gain astronomique d'XP atteint en formant un groupe de 2 dont le job aurait été d'achever les monstres. Nous ne mentionnerons alors même pas l'XP pouvant être acquise, quand on voit qu'une TB en mode normal rapporte autant qu'une TB en mode difficile réussi par des groupes 5 personnages dans l'exemple précédent.
Vous pouvez donc crier au nerf, aux faux prétextes de bug, à l'hypocrisie, à ce que vous voulez :
1. vous saviez que cette répartition avait un problème, même sans en prendre la mesure,
2. nous nous devions de trouver une solution.
Les points d'expérience et parchemins
Vous ne faites pas 70M de gain avec un parchemin en Tour blanche, parce que pour être rentabilisés, et ce depuis la sortie du DS, les parchemins sont utilisés d'abord au volcan, puis sont terminés en TB, généralement sur l'Arbre de vie en colère. La part prise en TB est de l'ordre 25M, au maximum.
Bien qu'on ne vous écoute pas, la différence entre le mode difficile et le mode normal vous paraissant trop faible, nous avons mis en avant la possibilité de supprimer le timer du mode difficile (pour la TB). Bien qu'on ne vous écoute pas, le nerf vous semblant trop violent, nous avons proposé de réhausser le gain en diminuant l'impact du nombre de personnages sur la distribution.
Le tout représente un gain supérieur à la part de parchemin perdue sur la TB. En revanche, le temps au volcan ne vous permettant pas de terminer vos parchemins, vous en perdez une partie, c'est vrai. A vous de voir s'ils restent rentables ou non dans ce cadre ou si leur utilisation sera plus pertinente ailleurs. C'est du ressort d'un choix fait en jeu par chacun.
Difficulté de la TB
Aujourd'hui, nous ne souhaitons pas donner plus de 200M pour une TB normal et 300M pour une TB difficile. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a absolument aucun risque pris à gravir ses étages ou à sauver Una. Que ce soit par le nombre ou la puissance croissante des personnages, cette ascension est plate.
Etage 1 : on peut AFK sans crainte et recevoir l'XP.
Etage 2 : on peut AFK au niveau de l'escalier pour ne pas subir de dégâts et recevoir l'XP.
Etage 5 : on peut se planquer derrière l'escalier pour éviter les dégâts (une Bombe vivante ne vous OS plus, il ne faudra certes pas trainer) et recevoir l'XP .
Combat pour sauver Una : pour peu qu'on pense à vous rebuff ou vous dispell, on peut AFK 10 minutes une fois au sommet, ou y aller à poil, pendant que 5 ou 6 clampins zonent tout ce qu'ils peuvent autour d'Una les yeux fermés.
Par ailleurs, nous insistons sur le fait que nous nous penchons avant tout sur des mécanismes globaux (qui touchent tout le monde), lorsque nous pouvons le faire. Valoriser ceux qui ouvrent n'est pas la solution et cela a été mentionné par l'un de vous : il n'y a pas toujours de la place pour ceux qui auraient également voulu s'aventurer au volcan. Pénaliser ceux qui leech ne présente pas non plus une solution satisfaisante, parce que le problème de fond est que le mécanisme leur permet de le faire.
L'idée est donc de réhausser le challenge que doit représenter cette zone. Vous le faites vous-même remarquer, le volcan avec un groupe qui tourne bien est plus rentable qu'une TB en mode normal ; mais, il est aussi bien plus dangereux. Le but n'est pas de vous faire perdre de l'XP. Le but est de restaurer l'équilibre entre gain d'XP et difficulté.
Enfin, pour revenir sur le manque d'ajouts, nous vous présenterons prochainement du nouveau qui concernera le PvM à destination des hauts niveaux.