Re: Explications et directions prises par le patch d'équilib
Publié : 17 avr. 2015, 19:49
Tiens pour pas faire que critiquer, moi y a deux choses que je trouverais marrante a etudier / developper sur T4C : des systemes instanciés a groupage aleatoire ( file d'attente* ) et des events ou notre perso serait remplacé par un avatar de meme niveau pour tous.*²
Des principes trouvés dans wow ou ailleurs déjà, imaginez, a la fin de l'xp sur multiplicateur - et taux differents selon lvl, que le gain soit lissé, ça permettrait de jouer avec tout le monde et assurerait parfois des instances sans la difficulté du groupage ''vite vite vite'' et / ou a ''egal'' entre lvl 200 et lvl 10, un trip qui serait fun.
*( principe de vote comme pour Septimus avec un timer pour obtenir le nombre de vote minimum a lancer l'event / isntance et un message comme pour le reste signalant l'ouverture / début ? )
*² ( un buff rendant tous identiques et 2/3 items en inventaire - avec des effets specifiques dps heal dispel que sais je encore, remplaçant nos aptitudes habituelles a mettre en maccro temporaire et un niveau de difficulté bien grossier, histoire de pas juste cliker avancer, et devoir retourner a l'entrée a chaque perte de buff ou charges d'items terminées ? - sans réelle mort donc, mais avec une veritable difficulté a boucler, que la réussite ne soit aps un postulat de départ mais ... une réussite. - )
Des principes trouvés dans wow ou ailleurs déjà, imaginez, a la fin de l'xp sur multiplicateur - et taux differents selon lvl, que le gain soit lissé, ça permettrait de jouer avec tout le monde et assurerait parfois des instances sans la difficulté du groupage ''vite vite vite'' et / ou a ''egal'' entre lvl 200 et lvl 10, un trip qui serait fun.
*( principe de vote comme pour Septimus avec un timer pour obtenir le nombre de vote minimum a lancer l'event / isntance et un message comme pour le reste signalant l'ouverture / début ? )
*² ( un buff rendant tous identiques et 2/3 items en inventaire - avec des effets specifiques dps heal dispel que sais je encore, remplaçant nos aptitudes habituelles a mettre en maccro temporaire et un niveau de difficulté bien grossier, histoire de pas juste cliker avancer, et devoir retourner a l'entrée a chaque perte de buff ou charges d'items terminées ? - sans réelle mort donc, mais avec une veritable difficulté a boucler, que la réussite ne soit aps un postulat de départ mais ... une réussite. - )