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Explications et directions prises par le patch d'équilibrage

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Valérian Rayne
Messages : 471
Inscription : 08 janv. 2015, 00:19

14 mars 2015, 15:24

Non ça ne leur arrive pas, ils en ont rien à secouer.
Certains choix n'ont aucun sens.
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Tarmo
Messages : 337
Inscription : 10 août 2013, 00:43

14 mars 2015, 15:47

Dans le design original des spots d'expérience du Draconis Sanctum, les loups des glaces étaient censés être réservés à des personnages plus résistants, étant donné que c'est un des monstres avec le ratio expérience / points de vie le plus élevé. Les personnages résistants ayant une moins bonne force de frappe que les personnages moins résistants, nous devrions nous y retrouver au niveau du taux d'expérience, et si nécessaire des révisions seront faites. Il me semble aussi que le repop des roches mouvantes peut être insuffisant sur certains spots dans la caverne.

Concernant la zone épique, en dehors d'avaries serveur (contre lesquelles nous n'y pouvons rien et le retrait des pertes n'y peut pas grand chose puisque difficilement activable pile aux bons moments, ça ne sert à rien de couper les pertes après les morts quand ça s'est restabilisé...), il n'y a pas de mort inévitable. Si les monstres du volcan tuent des personnages en un coup, c'est dans bon nombre de cas parce qu'ils n'y avaient rien à y faire (je parle ici de personnages qui ne sont pas des corps à corps), ou sont restés à portée de corps à corps pendant que le debuff "Vapeurs corrosives" est actif. En tout cas, le réglage des dégâts au corps à corps actuellement est similaire à ceux avant la baisse du patch précédent, et les baisses de résistances élémentaires sont faites pour remettre à niveau certaines écoles de magie qui étaient moins efficaces que d'autres.

En tout cas, merci pour les retours !
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Nosfera
Messages : 53
Inscription : 05 févr. 2015, 01:04

14 mars 2015, 16:04

En tout cas, merci pour les retours !
De rien même si je doute que ça change quelques chose, tout comme tes arguments ne m'ont pas convaincus car je ne regarde que les faits, ta théorie est éronnée quand je regarde la pratique. Et sinon y'a pas besoin d'attendre pile le bon moment pour désactiver des pertes serveur, il suffit juste de... Les désactiver dès que vous vous connectez ca coute rien. La réponse: "désactiver pile au bon moment" c'est un peu un taunt là. Comme si on demandais que les GM soit des devins et désactivent pil poil quand y'a prise rouge... N'importe quoi sérieux.
Ce qui rend la vie si précieuse, c'est qu'elle est éphémère.
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Tarmo
Messages : 337
Inscription : 10 août 2013, 00:43

14 mars 2015, 16:16

Il y aura des révisions apportées aux roches mouvantes et aux dragonnets agités afin de rendre ces spots plus attractifs qu'ils ne le sont.

En revanche, la zone épique étant la zone finale du jeu, elle se doit de garder une certaine difficulté de sorte qu'il ne s'agisse pas de simplement "basher du mob" sans réfléchir.
Borsk Yarek
Messages : 224
Inscription : 23 févr. 2014, 07:47

14 mars 2015, 16:27

Tarmo, stop les réajustements au coup par coup à l’arrache type emporte pièce, ne modifie plus rien, test tout dans tous les sens avec toutes les classes partout dans toutes les configurations possibles, demande l'aide de joueurs si besoins est et une fois que tu es sur de ton coup alors là et là seulement sort nous un méga patch ultime qui fera l'unanimité avec ton travail qui je le conçois aisément est extrêmement compliqué!
Nous ne doutons pas un instant de ta bonne volonté, de tes compétences et de ton investissement total et gracieux et pour çà nous t'en remercions mais par pitié arrête les expérimentations in game!
-Borsk Yarek- aka "poil à gratter" :)
Devise: Qui aime bien châtie bien! ;)
Nymphormey

14 mars 2015, 16:53

En ce qui concerne le volcan, j'ai fait mon baptême du feu sur un pala air à 250 end et le sort cicatrisation runé. Ca passe comme sur des roulettes avec les heal derrière.

Je tank, je tape, je me heal, on me heal, j'utilise 0 popos.

Il y a eu des passages certes "épiques" où j'ai failli succombé mais simplement parce que j'ai fait le con.

Exemple : se mettre hors portée de heal ou bien continuer de tanker le golem derrière la lave au lieu de mettre à distance et d'enche.

En tout cas, félicitations pour la rune de cicatrisation (vigueur) !

Après Nosfera, je pense que rester au cac avec 125 endurance sur les golem, faut tout simplement oublier. Il faut laisser les autres faire. Tu peux simplement te tenir prêt à foncer sur un Drake qui lui-même fonce sur un distant pour envoyer la pâtée !
Ketsune
Messages : 34
Inscription : 20 août 2013, 11:27

14 mars 2015, 17:02

"basher du mob" sans réfléchir
ça a était l'argument du début de la fin d'un autre serveur ça.
Borsk Yarek
Messages : 224
Inscription : 23 févr. 2014, 07:47

14 mars 2015, 18:02

Tarmo, tu as réfléchis aussi qu'une quête DS demande une peau de loup qui ne tombe pas forcément rapidement?
Si on doit passer un plein de popo pour aller la chercher... :?
Il y avait déjà la quête des talismans sur les trollmages qui était à haut risques sans compter la nécro des rats de la cité hanté pour aller délivrer les fantômes, mais bien sur ça ne suffisait pas comme difficultés pour les war low endu! ;)
-Borsk Yarek- aka "poil à gratter" :)
Devise: Qui aime bien châtie bien! ;)
Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

14 mars 2015, 18:49

Tarmo a écrit :Dans le design original des spots d'expérience du Draconis Sanctum, les loups des glaces étaient censés être réservés à des personnages plus résistants, étant donné que c'est un des monstres avec le ratio expérience / points de vie le plus élevé. Les personnages résistants ayant une moins bonne force de frappe que les personnages moins résistants, nous devrions nous y retrouver au niveau du taux d'expérience
Ou comment jouer à l'apprenti sorcier ...

Chaque modification est absurde, en fait c'est facile de se cacher que certaines choses ont été mal pensé à une époque et de pas oser les toucher en direct mais quand je vois les ajustements plus qu'approximatif fait sans réfléchir aux implications ça fait rêver.

L'histoire des loups est très marrante, d'un coté vous booster à mort les low endu de diverse façon (heal sur les armures, amulette, anneau pour la CA ...) et de l'autre vous allez augmenter la difficulté d'une zone après 1 ans d'existence et des dizaines de personnages qui ont pu xp là sans jamais se cacher. C'est le même raisonnement qu'au SS ou en ZE. Olala ces joueurs ont trop de pv ou de CA, faut upper les mobs pour équilibrer!

Pourquoi ne jamais prendre le problème à la base? faire ajout sur ajout sur ajout, ben l'équilibre sera pas atteint et toute façon le vrai problème était ailleurs.

Quand à cette zone précise, balancer des sorts mentaux qui donc ne tienne pas compte de la CA fera qu'un tank morflera quasiment autant qu'un joueur en dragon rouge à distance. Par contre les grands gagnants sont encore ceux qui ont résistance eau et non les tank. Pourquoi ne pas avoir plutôt choisi d'augmenter les dégâts physiques des sorts? de sorte que le tank vois une véritable différence? Et aussi peut être choisir un élément ou certaines classes de personnage sont pas trop avantagés (pas comme l'eau justement ..).

Et pour la ZE, certains staffeux sont plus compréhensif que d'autre et quand le serveur commence a lag (et donc avant le crash) le mette en pvm off. Alors oui certains en profite pour se gaver en ZE/SS en se disant qu'ils ont 0 risque mais je trouve très frustrant et démotivant de crever alors que j'ai fait pour seule erreur de me connecter et de jouer au moment ou le serveur lag. Quand les pertes d'xp peuvent représenter des giga pour certains personnages, je pense qu'il serait bon que les joueurs ne payent pas le prix d'une instabilité dont ils ne sont en rien responsable.
Aloyse
Messages : 10
Inscription : 16 mars 2014, 08:51

14 mars 2015, 18:59

Pour le volcan ...

Comment on explique qu'un pretre qui est a distance se fait one shot par un golem?
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